摘 要 介绍了Android平台上OpenGL ES 3D绘图时构建顶点数组本地缓冲区的方法,详细分析了基于顶点数组和基于顶点索引序列这2种绘图方式,并通过示例进行了实现.
关 键 词 Android;OpenGL ES;3D绘图
中图分类号:TP391.4 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2013)12-0080-02
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL的一个子集,是专为嵌入和移动式设备优化的2D/3D轻量级图形库API.它由Khronos协会负责维护和推广,随着手机、平板、家用嵌入式电子产品等移动终端设备的硬件性能不断提高、网络环境不断升级,在用户体验方面具有天然优势的3D应用在移动应用开发市场获得了前所未有的发展机遇.OpenGL ES继承了OpenGL开放、跨平台、专业性更强的特性,还针对移动设备降低了功耗、提高了安全性.
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Android作为当前移动开发领域主流的系统平台,提供了对OpenGL ES的全面支持,使得基于Android可以开发出优秀的3D游戏和应用软件.
1.Android平台OpenGL ES 3D绘图
1.1 构建顶点数组缓冲区
OpenGL ES在三维空间中绘制图形是通过一次性绘制空间中的点序列来实现的,这些点被称为顶点.在三维坐标系中,每个顶点由X轴、Y轴、Z轴对应的值来表示,如v(0.5,0.5,1).OpenGL ES可以绘制的基本图形包括:点、线和三角形,去除了标准OpenGL中的矩形、多边形等非绝对必要的基本图形.通过基本图形的组合,OpenGL ES可以绘制各种复杂的三维模型.
2.结束语
为顶点数组构建本地缓冲区,然后通过点、线、三角形三种基本图形在Android平台上构建各种3D图形,在顶点划分和绘图时,应该根据需要选择基于顶点数组绘图方式还是基于顶点索引序列的绘图方式,这样才能开发出满足项目性能、存储需求的3D模型.