互动装置艺术的建构方式

点赞:32593 浏览:153692 近期更新时间:2024-02-04 作者:网友分享原创网站原创

摘 要:艺术随着科技的发展逐步涉足多个领域.本文通过阐述互动装置的含义,对虚拟现实与网络链接、远程交互进行研究和分析,为互动装置的发展提供参考依据,进而将互动艺术推向.

关 键 词:互动装置艺术虚拟

“人类艺术的发展史其实就是一部媒体与科技的演变史,历史上每一次技术的进步,都必然会相应地带来艺术形式上的巨大变革.”[1]在不同阶段技术领域在很大程度上影响着艺术的发展,在当今社会随着科技的发展,艺术家可以在更大的空间进行创作,并在自己的作品中融入高科技和新媒体等因素,为互动装置艺术颠覆现实提供了可能,进而将艺术带入众多的领域.

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1互动装置的概述

在装置艺术范畴中,互动装置艺术作为一个分支,属于新媒体艺术.互动装置艺术是装置艺术与高科技不断融合的艺术形式,是一项最新的研究成果,它是多学科的综合体.其表达方式比较直观,侧重于观众的互动性,凭借独特的语言形式创造出视觉幻境,将全新的感知方式与审美体验呈现在观众面前.尤其是近几年来,互动装置艺术以其独特的艺术表现力逐渐成为国际上颇具活力的艺术形式.本文希望通过对当代优秀互动装置艺术作品的收集、整理、分析,结合个人的艺术创作实践,从文化情景的角度对它的高新技术的建构方式进行集中探析.

通过上述分析,互动装置侧重艺术作品本身的制作方式,与艺术性效果紧密联系.通过研究分析对互动装置艺术,互动装置艺术作品与传统的艺术作品存在很大的差异,互动装置艺术作品更多地是彰显艺术形式,技术性是它的主要特点.

2互动装置对现实进行虚拟

在本文中虚拟现实是互动装置艺术中的一种建构方式,也是一种最基本的互动形式.

受研究角度的影响,虚拟现实的含义有所差异,有人认为虚拟现实是“由交互式计算机通过仿真构成的一种媒体,借助各种交互设备它能够感知参与者的位置和动作,在一定程度上增强了感官反馈,从而给人一种身临其境的精神沉浸和身体沉浸,这是一种数字化的人机接口技术.”[2]也有人认为“借助技术和设备通过对现实模拟出一个可交互的三维空间场景,让参与者获得一个逼真的视、听、触觉一体化的与现实一样的感觉场景.”[2]

迈恩柯尤格(MyronKrueger)在《人工现实》(ArtificialReality)一书中宣称:“设计人性化的科技如同工程技术一样”是一个美学问题.在设计人性化科技的过程中,我们必须意识到:是否能够理解和选择所造成的结果.”[3]

虚拟现实技术从软件技术的角度进行分析,根据建模以及绘制方法的差异,分为基于图像的虚拟现实技术和基于图形的虚拟现实技术两种.所谓基于图象的虚拟现实技术是通过采集离散图形和视频,获取一系列的图片,再将图片拼成全景图象,进而组装成虚拟全景空间.这种软件技术的优点是易制作,速度快,具有较强的真实感强.

对于图形虚拟现实技术是通过各种方式对真实世界进行抽象、建模、输出(转换)、构造出虚拟场景,为增强场景的真实感,在场景中使用纹理、材质、灯光和声音等.

将真实物体进行虚拟化处理在虚拟画册、虚拟博物馆、虚拟文化遗产展示等中得到广泛的应用,通过这种方式对真实物体进行处理,在一定程度上降低了展示的费用以及制作成本,进而对文物或文化遗产起到了保护的作用.

3互动装置与网络链接和远程交互

随着科技的进步,电子资讯媒体和网络科技得到迅猛发展,网络空间为艺术的发展营造了宽广的舞台.凭借独特的观察力和艺术视角互动装置艺术家把网络纳入到他们的作品中,将不同的话题、空间、时间进行相互的派生,以网络为平台创造了远程信息交互的建构模式.

基于网络链接为平台的远程信息交互方式比较复杂,在互动装置艺术创作的软硬件为前提的基础上,加上局域网或广域网,使得作品不仅可以在一个展场进行展示.观者可以自由选择时间和地域进行人机交互,而且互动的层次不断提高.

本文认为这是一种较为简单的建构方式,也是应用较为广泛的一种建构方式.艺术家借助各种信息采集设备,采集空间的数据信息,并将数据信息输入计算机,经计算机处理,进而得到随机的图形、图像,以及音效等.

作品经上述处理后,逐渐显示了作品的独特魅力.这些生成的图形、图像或音效具有随机性,进而展示了作品的不确定性,并且作品与人的交互效果也是不可预测的.只要观者不断地与作品进行互动,每次都会出现异样的画面效果,其观赏性、娱乐性都比较强.通过这种方式能够充分体现艺术家的创作思想,进而将互动艺术的特色发挥到极致.

4结论

随着技术的发展,我们在尊重技术的同时需要作出思考:如何将艺术形式以新的观念、审美经验、表达逻辑与技术进行融合.


艺术作品与每个人的思维方式有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而借助技术进行创作就不能称为艺术创作.[4]同时,从事艺术创作的人士都遵守赋予科学技术以哲学思维这一艺术法则.正如白南准所言:“科学技术的议题不是制作另一个科学玩具,而是在于如何将急速变化的科学与电子媒介人性化.[2]