基于flash中AS脚本开发的益智游戏的设计与实现

点赞:22168 浏览:96912 近期更新时间:2024-01-28 作者:网友分享原创网站原创

摘 要 :随着Inter和计算机新技术的飞快发展,计算机和游戏的结合逐步的紧密,游戏渐渐成为人们生活中必不可少的一部分.该文通过flash中AS脚本技术实现“馋嘴虫”这一实例,详细阐述用flash中AS脚本实现益智游戏的方法.

关 键 词 :flash;益智游戏;AS脚本

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)20-4820-03

Design and Implementation of Flash in AS Script Development Puzzle Game

HU Qiao-ling1, LI Sha2

(1.The Department of Art and Design, Zhengzhou 450044,China; 2. Zhengzhou College of Finance and Economics, Department of Architectural Engineering, Zhengzhou 450044,China)

Abstract: With the rapid development of new technology of Inter and puter, the bination of puter and game gradually close, the game has bee an indispensable part of people's life. In this paper, through the realization of "greedy worm" this instance of the AS script in the flash technology, explains the realization method of puzzle game with flash AS script.


Key words: flash; game; AS script

Flash的流行是信息化社会发展的必然结果,也因它本身有着许多独特的优点.目前Flash被广泛应用于游戏设计、网页设计、网页广告、网络动画、多媒体教学软件和电子相册等领域.该文主要针对AS脚本实现益智游戏开发设计领域而言的,AS(ActionScript)脚本是Flash内置的一种编程语言,它可以实现复杂的交互功能.Flash的风靡和流行给人们带来娱乐的同时,也推动了更多周边产业的发展.

1.益智游戏“馋嘴虫”实例过程

1.1 实例描述

本实例设计的是一个馋嘴虫小游戏,在整个过程中用键盘上的方向键来控制虫子去吃橙色的小球,橙色的小球被吃后又会随机出现在别的地方,而虫子每吃一个小球,身体就会增加一个小球的长度.

1.2 实例中涉及的主要AS脚本语句

1) gotoAndPlay():跳转函数.作用是跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放.

类似语句还有gotoAndStop():作用是通知播放头跳转到某一帧

并在该帧停止.

2) 影片剪辑的属性设置

除了控制动画的播放过程外,动画的交互性还体现在对影片剪辑属性的控制方面,在Flash中,用于控制影片剪辑属性的语句主要有这样几点:

①_x和_y属性代表影片剪辑在场景中的水平坐标和垂直坐标.②_xscale和_width属性决定影片剪辑在水平方向上的显示宽度,

③_yscale和_height属性决定影片剪辑在垂直方向上的显示高度.

④_rotation属性可以旋转影片剪辑.

⑤_alpha属性代表影片剪辑的透明度.

⑥_visible属性决定影片剪辑是否可见.

⑦_xmouse和_ymouse可以获取鼠标光标在屏幕中的坐标位置.

3) onClipEvent():影片剪辑事件

onClipEvent()的格式如下:

onClipEvent(事件) {

执行的动作;}

常见的影片剪辑事件有以下几种:

①onClipEvent(load):影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作触发. ②onClipEvent(unload):影片剪辑被删除时,动作触发.

③onClipEvent(enterFrame):当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发.

4) while循环控制语句

它与 if 语句的最大区别在于只要条件成立,循环里面的程序语句就会不断地重复执行.而 if语句中的程序代码只可能被执行一次;循环三要素:循环初始化、循环条件表达式、循环体中必须有改变循环变量值的语句.

while 的格式如下:

while(条件表达式) {

循环体;}

说明:在运行语句块之前,首先测试条件表达式;如果该测试返回 true,则运行该语句块.如果该条件为 false,则跳过该语句块,并执行 while 动作语句块之后的第一条语句.

1.3 实例制作流程

1) 打开“素材.fla”文件,从库面板中将图片素材背景.jpg拖至舞台恰当位置,并使其在第1-17帧中显示;新建图层并命名为边界,选择第1帧,然后拖入影片剪辑元件边框线,并将该帧延至第38帧,为该游戏设置一个白色的边框.提示:该层始终放最上层.

2) 新建名为chase_this_orb的影片剪辑元件,新建图层并命名为区域,绘制一个橙色的球,并将其转换为影片剪辑元件,设置实例名称为hit_area-for_orb.为其添加AS脚本,以实现当虫子吃了当前的橙色球后,橙色球又会在其他地方随机出现. 3) 选择chase_this_orb影片剪辑元件,新建图层并命名为变换,在第1帧中绘制一个渐变的小球,然后将其转换为影片剪辑元件orb.利用属性面板调整其色彩变换;将区域和变换两个图层中的对象重合放置,变换层在上.在图层1的第18帧拖入chase_this_orb对象.

4) 新建blue_orb元件,拖入orb并调整其色彩效果.回到上层,将blue_orb元件拖至图层1的第18帧调整其色彩变换;复制blue_orb元件,并为其修改实例名称为dummy和dum-my2;拖动balldude到编辑区域,取实例名称为ball.为实现用键盘控制运动方向及在舞台上的运动范围需添加AS脚本.

5) 按顺序摆放好4个小球并延迟帧到第26帧;新建图层3并拖动到图层1上方,选择第18帧在右下角创建一个动态文本框,取变量为rob_count,延迟到第26帧;新建影片fadethis,输入文本并转为影片use the.第29和35帧插入关键帧并在第35帧设置透明度为0,创建补间动画.

6) 在第36帧、39帧插入空白关键帧并在第39帧添加AS,延迟至第44帧.回到上层,新建图层并在第18帧插入空白关键帧并拖入元件fadethis将该帧延至第26帧;选择图层3在第27帧插入空白关键帧输入文本并将其转换为影片gameover,延迟至第38帧.

7) 新建脚本图层,选择第1帧,添加AS脚本语句如下:

var keyListener:Object 等于 new Object();

keyListener.onKeyDown 等于 function()

{last_key_typed 等于 Key.getCode();}

Key.addListener (keyListener);

说明:此脚本实现了键盘事件的功能

选择第18帧,添加AS脚本语句如下:

orb_count 等于 0;

第21帧按F6,添加AS脚本语句如下:

orb90._y 等于 orb89._y;

orb89._y 等于 orb88._y;

orb88._y 等于 orb87._y;

orb87._y 等于 orb86._y;

orb86._y 等于 orb85._y;

orb85._y 等于 orb84._y;

orb84._y 等于 orb83._y;

orb83._y 等于 orb82._y;

orb82._y 等于 orb81._y;

orb81._y 等于 orb80._y;

...................

..................

orb10._y 等于 orb9._y;

基于flash中AS脚本开发的益智游戏的设计与实现参考属性评定
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orb9._y 等于 orb8._y;

orb8._y 等于 orb7._y;

orb7._y 等于 orb6._y;

orb6._y 等于 orb5._y;

orb5._y 等于 orb4._y;

orb4._y 等于 orb3._y;

orb3._y 等于 orb2._y;

orb2._y 等于 orb1._y;

orb1._y 等于 dummy2._y;

dummy2._y 等于 dummy._y;

dummy._y 等于 ball._y;

orb90._x 等于 orb89._x;

orb89._x 等于 orb88._x;

orb88._x 等于 orb87._x;

orb87._x 等于 orb86._x;

orb86._x 等于 orb85._x;

orb85._x 等于 orb84._x;

orb84._x 等于 orb83._x;

orb83._x 等于 orb82._x;

orb82._x 等于 orb81._x;

orb81._x 等于 orb80._x;

orb80._x 等于 orb79._x;

...................

..................

orb10._x 等于 orb9._x;

orb9._x 等于 orb8._x;

orb8._x 等于 orb7._x;

orb7._x 等于 orb6._x;

orb6._x 等于 orb5._x;

orb5._x 等于 orb4._x;

orb4._x 等于 orb3._x;

orb3._x 等于 orb2._x;

orb2._x 等于 orb1._x;

orb1._x 等于 dummy2._x;

dummy2._x 等于 dummy._x;

dummy._x 等于 ball._x;

第22帧按F6,添加AS脚本语句如下:

gotoAndPlay("loop");

第27帧按F6,添加AS脚本语句如下:

while(_root.orb_count !等于 0 ){

unloadMovie(eval( "orb" + _root.orb_count) );

_root.orb_count 等于 _root.orb_count - 1;}

第38帧按F6,添加AS脚本语句如下:

gotoAndPlay("startover");

8) 新建帧标记层,在第18、21、27帧按F5并依次取名为开始、循环、结束.Ctrl+enter测试.

2.结束语

综上所述,flash中AS脚本的使用是一个有趣、变幻无穷的动画技术,熟练掌握该技术的使用方法,在今后的作品中可以实现更为丰富有趣的益智游戏.随着互联网的发展,益智游戏吸引了大量的玩家,使得越来越多的人从事益智游戏的设计与开发.