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很多独立游戏开发者只想做游戏,不想跟微软交涉一大堆事.过去五年在手机和PC上发生的事情让他们深受启发.但是,之前也出现过CD-I、CD32、3DO、Dreamcast等很多游戏设备.现在这一波新的微型游戏主机有什么不同吗?为什么又要说2013年可能是“微型游戏主机之年”呢?

首先是连接性方面的原因.虽然自2002年以来,家用游戏主机就有了数字发行渠道,但它一直都没有以应用或“游戏即服务”(games-as-a-service)的方式发展起来.而且它对开发人员也不重视,似乎只是为了做秀而已,免费增值(F2P)游戏非常稀少.在如今这个时代,其他平台都开放给大家做游戏,全世界都喜欢上了应用,游戏主机领域却依然很沉闷,过度管理和复杂的认证过程导致数字发行并不合算.

另一方面,所有的微型游戏主机都具有开放的、可用的、联网的、容易使用的特性.这一切都会使得游戏发行变得轻而易举.无论是Valve利用Steam平台,还是Ouya利用某种形式的Android商店,它们都试图为开发者和用户提供无缝体验.说不定某一天,你就会看到一个14岁的孩子把Gamestick连接到低价笔记本电脑上,将它作为一个开发单元,用Android和Unity来制作并销售游戏.年轻人在卧室里编码的潮流又再卷土重来.

其次是技术壁垒的下降.虽然在图形处理能力方面,高端PC或家用主机仍然处于尖端水平,但更聪明的独立开发商也在奋起直追.像《行尸走肉》(The Walking Dead)、《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)、《堡垒》(Bastion)、《迈阿密热线》(Hotline Miami)这样的游戏,都显示出独特的风格.从某种意义上说,跟性能相比,风格正在变得越来越重要.可能《孤岛惊魂3》永远都无法出现在微型游戏主机上,但这件事是否真的有那么的重要吗?

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第三,是硬件和发行成本方面的原因.当Ouya最初宣布要推出游戏主机时,人们围绕着每台游戏机的成本,以及它如何实现其承诺的便宜价格,产生了大量争论.大家似乎已经得出结论:生产中低等性能的微型游戏主机是可行的.所以这样的项目不止一个.在如今这个时代,硬件性能不同导致的感觉差异,在很大程度上都让位给了更低的价格产生的感觉差异(这就是为什么Raspberry Pi可以存在的原因),而且这种趋势可能还将会持续下去.

家用游戏主机一般5到7年进行一次硬件升级,而微型游戏主机更可能像手机一样定期升级硬件(可能每年一次).因此他们会拥有更大的迭代和创新能力,就像Kindle、三星和苹果那样,每一年或两年,同一客户就会再次购置微型游戏主机,由于它们价格较低,这样的购置频率也不至于难以承受.


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第四,是侧重焦点方面的原因.虽然微软和索尼把游戏机改造成多媒体设备似乎有些道理,但它们的理由是基于某种神奇的思维:它们仍然相信,娱乐设备的市场更大(Xbox 360和PS3的销量都证明了事实正好相反).

微软很喜欢炫耀一个统计数据,那个数据表明人们更多地使用Xbox 360看视频,而不是玩游戏.但是这是不是也从一个侧面表明,XBOX的游戏机能并不尽如人意?

大型游戏开发商拥有高额的预算,采取的是高成本高回报的策略,对于它们来说,微型游戏主机可能存在风险和不确定性.然而,对于习惯于自己打点一切的独立开发者来说,它们是非常有吸引力的.

写在最后

从历史上看,一个充满 的开发社区对于家用游戏主机的成功来说至关重要.随着社区和设备的发展,像Unity这样的工具也发展起来,使得交叉编码变得更加容易.所以,围绕着一个或多个微型游戏主机出现蓬勃发展的景象是非常有可能的.开发者最初的作品可能比较粗糙,但随着时间推移,会有更加专业的

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非常有趣的一点是,迄今宣布要推出的三四种微型游戏主机都选用了Android作为基本操作系统(Valve和Steam直奔Linux而去).也有很多其他的公司(最明显的是三星)拥有丰富的Android经验.因此有可能会出现一个普遍的游戏格式,类似于是游戏的DVD ——只是不会捆绑到物理磁盘上.

在此之外,还会有哪些公司可能会进军这个领域呢?三星?亚马逊?甚至苹果Apple TV也有可能进化成为微型游戏主机.

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