“计算机二维动画制作”课程任务驱动教学

点赞:6529 浏览:20869 近期更新时间:2024-03-25 作者:网友分享原创网站原创

计算机二维动画制作是中职计算机专业开设的一门专业技能课.该课程实践性强,有一定的趣味性,且易于学习.但由于该课程以往的教学方法基本按照“复习―引入―讲授―练习―总结”这一流程进行,这种模式的教学方法淡化了“动画制作”课程的应用特征,容易给学生造成空洞、枯燥的印象,从而使学生的学习毫无自主性可言.这样容易导致学生缺乏实际操作能力,不能用所学的知识解决实际问题,实际学到的只是“死”的知识.

笔者以为,改变教学方法,将课程分为几大项目,而每个项目又分为若干个子任务.教师可通过任务驱动的形式,始终围绕既定的教学任务展开,使每节课的目的明确、内容实在,激发学生的学习兴趣及动手能力,使学生在做中学,在学习中唱“主角”,进而掌握计算机二维动画制作的基本操作和能力.

一、任务驱动教学法的本质问题

以“任务教学法”作为计算机二维动画制作课程中的教学模式,即探索在动画制作教学环节中每一个具体的任务,运用任务驱动教学法解决每一个实际问题,使学生在解决实际问题的过程中获得知识、掌握技能,提高学生学习积极性.在一个任务完成后,一个目标达到了,又能推动产生新的任务、新的目标.


动画制作课程教学任务层层相叠,由简单绘画到简单动画再到复杂的人机交互动画,由浅入深,便于学生由易到难,循序渐进地学习.学生在整个任务驱动的探索过程中,不停地完成任务,不断地获得成功的满足感,激发深入研究的兴趣.学生可以在不知不觉中提高自我求知欲,培养勇于开拓的自学能力,真正具有在计算机中进行动画绘制与创作的意识,从而让“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”的教学模式贯穿始终.

二、课程任务驱动的主要环节

1.课程任务设计

本课程让学生通过学习Flash动画设计,培养其综合运用知识分析、处理问题的能力;形成正确、规范的思维方式和分析方式;培养综合素质,提高团队合作精神.在Flash动画制作过程中,学生能够领会动画制作的精髓,制作出补间动画、逐帧动画、交互动画等,从而达到专业学习的基本要求并满足市场与社会发展的需求.

笔者在任务驱动教学实践中将动画制作课程分为四大模块,每个模块下又细分为若干子任务.这四大模块为:

(1)静态场景模块.教学中让学生了解Flash软件运行环境后,先给学生一些已制作好的静态图像,让学生在Flash软件中寻找制作这些图像所运用的工具,以激发学生的兴趣并自主探究进行“临摹”.很快学生就学会使用工具箱进行操作,并制作出独立或组合的平面图形图像,从而产生成就感和自信心.在这部分教学中,学生结合选取工具、颜色工具、绘图工具、填充工具等基本工具,能够绘制出静态场景,具备利用所学工具绘制基本元件的能力.

(2)简单动画模块.学生在制作一些静态的图形场景后,很快就不满足于对不能运动的静态场景的绘制,其实动画也是由多幅静态图形图像所组成的,是这些静态的元素以帧的形式在时间轴上有序地排好队,在规定的时间点上出现从而完成了简单动画的制作.在这个阶段,主要让学生了解元件、图层建立和运用方法.教师可以根据教学内容安排好任务的顺序,使得任务之间是相互关联、循序渐进的.同时提示学生形状、动作补间动画的不同点,让学生总结两者适合制作怎样的动画,尤其应注意引导、遮罩等特殊图层主层与子层的相互运动对动画产生的效果有何不同,以提高学生的分析总结能力,激发学生的学习兴趣.同时注重个体差异,增强小组的合作性、帮带性,提高学生的整体学习效果.

(3)交互式动画模块.这一模块是不少学生最感兴趣的,但同时也是个体差异明显分化的阶段,针对不同的学生差异,教师应采用分层教学.在交互式动画中,利用脚本语言对元件进行控制是最难的.对大部分学生来说,只要求其能编写简单的语句以控制按钮等元件实现动画的停止与跳转;而对一些接受能力和操作能力强的学生来说,则可以熟悉影片剪辑元件的控制,并利用脚本语言编写简单的小程序以实现诸如鼠标跟随、声音播放等功能.此模块自始至终以培养学生的创新意识与创新能力以及手脑并用的动手能力作为教学的最终目的.

(4)综合项目制作模块.这是课程的提高模块,也是Flash动画制作的综合运用.既激发了学生学习的兴趣,又增强了课程的实践性,提高了学生的社会实践能力.

2.课程任务实施的过程

任务驱动教学设计模式是以教学任务为导向,分析学习者和教学大纲,确定合理的学习目标,明确学习内容,借助教学资源和条件,建立以问题(或者项目、案例、分歧)为基础的学习任务.

任务驱动教学在计算机二维动画制作课程教学中大致可分为三个阶段的实施过程:

第一阶段:任务确定

这一阶段主要是教师如何设计制定任务,既要发挥学生的主观能动性,以学生当前的学情分析为基础,不能想当然地设计,而造成脱离实际,影响教学效果,又要注意学生间的认知差异.故所设计的任务应是在教师有目的的引导下,让学生自主地完成,同时任务应难易相间,以简单任务为基础,再在简单任务的基础上加以提升模块,使每个学生都有参与表现并最终成功的机会.

第二阶段:任务实践

这一阶段主要是以学生自主学习为主,在教师进行专业内容及操作引导后,让学生对任务进程自我管控,使学生自由发挥,为其实践能力提供足够的发展空间.当然这一过程一定会遇到一些问题,如果这时教师一有问题就示范辅导,会助长学生的依赖性,使学生认为有了难题找老师,不开动脑筋,从而束缚了学生的思想.笔者认为,可让学生以集中或临时分组的形式进行讨论,教师参与其中,在互动交流中可对学生进行适当的暗示与指导,使学生能主动地解决问题.从而以任务促其学习,由被动接受知识转而主动寻求知识.在大部分学生完成既定任务后,可进行作品欣赏,不仅让这部分学生有完成任务后的成就感,也会让其他学生在思路上得到一些启发,看看其他学生是如何完成该任务的.

第三阶段:任务评价

这一阶段主要是对学生的任务完成情况进行评价.当学生完成任务后,教师可选择完成较好的几件作品,让其作者对在完成任务过程中所学的新知识进行总结概括.或选择完成较差的作品,让学生进行点评,最后教师也要进行总结性评价,并指出学生作品的优点与不足,提出修改或提高意见.

评价应以学生在完成任务过程中是否真正掌握知识和技能,是否能深刻理解知识和技能并灵活运用为标准.同时评价应以鼓励为主,让学生在完成任务、制作作品的过程中逐步建立起自信.评价的方式内容应是多样的,应是充分关注学习态度、重视实践的,使学生向往下一次的课堂,激发下一次学习的兴趣.可通过写学习反思等形式,强化理论、巩固技能,以增强学习体验,达到学以致用的高度.

“计算机二维动画制作”课程任务驱动教学参考属性评定
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三、总结与思考

通过对该课程的教学实践,任务驱动式的教学方法在中职计算机二维动画制作课程中有效地“以学生为中心,从实践中学习”的教学模式,强调了教学内容与实践应用性的有效结合,加深了学生对理论知识的理解,提高了综合应用能力,并充分调动了学生学习的积极性与主动性,激发了学生的学习兴趣和求知,课程合理的组织与安排大大提高了学生的学习效率.

在任务执行中,教材及教辅内容较多,社会实用任务较少,尤其是企业实用性的任务较少.另外,课程时间安排比较紧凑,在任务拓展及实用性上还存在一定的局限性.将在今后的教学工作中,结合一些企业要求,与平面设计、网页制作等课程进行有针对性的整合及改进,提高学生的学习效率及任务实用性.