教育游戏应用于学科教学的现状与问题

点赞:29056 浏览:132650 近期更新时间:2024-01-30 作者:网友分享原创网站原创

[摘 要]教育游戏如何应用于学科教学的问题,正逐渐受到专业学者和一线教师的关注.文章基于中国知网数据库2001─2011年间相关主题研究论文的统计分析,梳理了近十年来我国教育游戏应用于学科教学的基本状况、研究视角以及学科应用中存在的问题等,并针对学科教学应用实践,提出了教育游戏学科教学应用的策略模型及其施行原则.

[关 键 词]教育游戏;学科教学;现状与问题;策略模型

[中图分类号]G434[文献标志码]A

[作者简介]刘成新(1967—),男,山东邹城人.教授,博士,主要从事信息化教育与网络文化传播研究.E-mail:liuch@qfnu.edu..

游戏的功能并不只是娱乐.从教育的视角来看,它更是一种知识传播、情感交流、智力培养或技能培训的活动方式.近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态多样化的同时,其应用方式也逐渐呈现多元化趋势.其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注.

一、教育游戏与教学游戏

教育游戏是指专门针对特定教育目的而开发的游戏,是以游戏作为教育的手段和方式,具有教育性和娱乐性并重的特点.与教育游戏相关的概念还有如游戏化教学或游戏化学习(Game-BasedLearning)、娱教技术(Edutainment)等.其中游戏化教学是指借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐藏于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操.[1]而娱教技术则是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源,以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践.[2]

关于教育游戏的概念,目前业界尚无统一的定义.《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件”.[3]对于教育游戏的应用功能,目前学界和业界都倾向于将其定位为基于计算机媒体软件的辅助教育工具或助学软件等.而将教育游戏设计为能直接应用于学科教学过程的娱乐化学习软件时,我们通常又称其为教学游戏.

自上世纪80年始,教育游戏在西方教学及培训中推广应用,其教育价值被逐渐认可,许多人开始致力于游戏化学习的研究.但对于教育游戏在具体学科教学中的应用研究却很少,相关的应用模式或理论也很鲜见.国内教育游戏研究和开发起步虽晚,但随着网络游戏青少年用户群体的激增,却激发起了研究教育游戏和开发学生市场的热情.中国互联网络信息中心(CNNIC)2012年发布的第29次中国互联网络发展状况统计报告指出,[4]截至2011年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万;网络游戏用户规模达到3.24亿,较2010年同期的3.04亿增长6.6%.从报告数据看,中国网民呈逐年增加的趋势.使用率63.2%的网络游戏用户,在网民中占有很大的比例.其中,学生占全国网民总数的30.2%,达到1.55亿,是网民中规模最大的群体.学生群体中,小学、初中和高中生所占约为77.6%的比例更是尤为突出.青少年一直是游戏用户的主要群体.因此,游戏怎样发挥其应有的教育功能,以及游戏如何助力于学校教育和学科教学等,已经成为教育领域和游戏领域必须共同关注的问题.

二、现状调查和数据统计分析

1.样本数据的来源情况统计

本论文主要采用文献调查法、内容分析法和统计分析方法,对教育游戏在具体学科领域中的研究论文进行汇总分析.利用中国知网(CNKI)的中国学术期刊网络出版总库、中国博士学位论文全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国重要会议论文全文数据库、国际会议论文全文数据库等18家学术文献网络出版总库,针对2001年1月至2011年12月以来中国期刊全文数据库收录的关于教育游戏方面的文章,采用标准检索,其中检索项设为“主题”,检索词设为“教育游戏”或含“教学游戏”,不限制优先出版文献,采用中英文扩展检索,检索范围控制的具体日期为2001-01-01到2011-12-31,选择“精确”检索文献.


通过分析筛选中国知网上近11年间的相关文献,最终获得教育游戏相关文献数量为712篇.利用SpSS统计文献数据(如表1所示).在对这些教育游戏相关论文进行内容分析后,共筛选出与学科教学应用有关的论文230篇,统计数据如表2所示.

2.研究文献数量的年度变化趋势

从表1、表2中可以看出,2001—2005年间教育游戏相关论文68篇,其中与学科教学应用有关的论文30篇,接近论文总数的一半左右.这表明在教育游戏研究初期,学科教学应用的研究就已经引起学者的关注.数据统计发现,2001—2011年间教育游戏应用于学科教学的研究文献共计230篇.博士论文主题目前尚未涉及这一主题,相关硕士论文共有54篇,占文献总数的23.5%.2005年前的硕士论文只有3篇,2006年后随着教育游戏研究主题关注度的大幅提升,教育游戏在学科教学中的应用研究也开始受到青睐.

从教育游戏应用于学科教学研究文献数量的变化趋势(如图1所示)来看,与往年相比,2006年相关文献数量增幅突然提升,并且此后的研究文献数量逐年增加.因此,2006年可以说是国内教育游戏研究氛围兴起的关键年份或者说是转折点.2005—2010年间,研究文献数量基本保持平稳上升,而2010—2011年间则出现了大幅攀升.通过数据统计和内容分析可以发现,教育游戏研究与学科教学应用研究的发展具有同步性,教育游戏及学科教学应用研究近年间不仅持续升温,而且其研究和应用实践的关注度也开始呈现出急速增加的发展态势.

3.教育游戏应用的学科领域分布情况

教育游戏的应用发展,在幼儿教育、小学教育、中学教育、大学教育以及职业教育课程教学中都有体现.学生用户是网络游戏用户的重要群体.有调查表明,大多数学生比较喜欢通过游戏方式学习课程内容,90%的学生认同并希望在课堂中运用教育游戏学习知识;大多数家长也支持在课堂内外运用教育游戏学习和巩固知识,认为这是教育的一种良性改变.[5]根据对文献的内容分析,教育游戏的学科教学应用情况按学科分布统计如图2所示(未明确具体学科科目的16篇研究文献没有列入其中).在这214篇学科应用文献中,外语(89篇)、数学(25篇)、体育(26篇)、对外汉语(13篇)、语文(13篇)和信息技术(11篇)等科目应用较多,其他科目的应用文献较少.其中,英语学科的应用研究文献数量远超其他科目,而像物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡.教育游戏学科应用的学段分布也有显著差异.内容分析统计结果(如图3所示)(未明确具体学段的23篇研究文献没有列入其中)显示,小学应用研究文献最多,达总数的36.2%,其次是中学教育和大中专院校,分别为27.5%和25.1%.实地调查显示,高校教学和中学教育中学科游戏教学多是偶尔使用,而幼儿教育中采用游戏教学的实践却比较常见.但幼儿教育的教学应用研究文献却不多,只占11.1%,这可能与幼儿教育阶段对教师教学研究的要求比较宽松有关.教育游戏学科教学应用研究论文的数量比例虽然并不能切实反映教学实践中的游戏应用状况,但至少可以反映出各个学段教师对游戏教学应用研究的关注状况.

三、教育游戏应用于学科教学的研究视角

对教育游戏学科教学应用的研究文献进行内容分析表明,相关论文的研究内容和研究视角多存在一定的交叉点.总结样本文献所涉及的学科应用领域,相关文献的研究视角主要包括案例分析应用情况、理论分析应用模式、经验分析应用设计以及自主开发并进行应用研究等.

1.基于案例分析研究教育游戏在学科教学中的应用情况

有些文章是研究者通过在具体教学过程中利用教育游戏教授知识,从而产生了一系列效果或发现了一些问题,然后基于教学案例分析加以讨论.教育游戏在教学过程中的应用大致分三种情况,即在课堂教学过程中使用、在课后练习中应用和在课外拓展中应用.例如在《例谈教育游戏在小学数学课堂教学中的应用》一文中,[6]教师把小学数学课堂上如何使用教育游戏的具体步骤进行一一陈述,教学过程中使用了“龟兔赛跑”(情境教学)、“几时几分”(知识练习)、“勇登高峰”(课后拓展)等游戏软件,并取得了良好的教学效果.

2.基于理论分析探讨教育游戏在学科教学中的应用模式

教育游戏的基础理论研究主要集中于探讨教育游戏的概念、特点、属性、类型以及教育游戏的设计与开发原理等问题.基于理论分析来探讨教育游戏的学科应用问题,包括如具体学科教学中使用教育游戏的需求调查和可行性分析、课堂游戏化教学的基本应用模式和方法、基于游戏的教学策略和教学形态探究等.例如《教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究》一文,作者在总结分析一些在线教育游戏资源的基础上,指出教育游戏只是一种辅助课堂教学的新型手段,并提出了在线教育游戏如何应用于传统课堂教学的应用模式等.[7]

3.基于教学经验探讨教育游戏在学科教学中的应用设计

教育游戏按照媒介形式,可分为单机版、网络版和在线型教育游戏;按照教育目标差异,可分为知识类游戏、益智类游戏、策略类游戏、技能类游戏和情境型游戏等.[8]在教育游戏研究基础上,一些研究者开始探讨游戏教学的应用设计问题.如在具体学科教学过程中,教师如何基于自己的教学经验,采用适当的游戏形式来实施教学活动,以达到课程预定的教学目标.教学游戏的应用设计主要分为两类,一类是教学过程中对各类教育游戏的使用方案进行设计,另一类则是针对某学科的教学内容,直接参与教育游戏的开发设计,包括内容选择、形式设计、情节设计、关卡设计等.

4.自主设计开发教育游戏并开展相应的教学应用研究

针对具体学科的具体教学内容研发教育游戏程序,一般体现在硕士论文的研究工作中.教育游戏设计的目的就是为了应用于具体学科中辅助教学,设计者应该以游戏任务促进学习为核心,这就要具体分析学科教学内容、教学目标和教学对象特征等.如游戏中嵌入知识性内容的时机和形式、游戏学习的情节和挑战性目标的设置等,都是教学游戏设计的重点.游戏设计的结果要实现教育性和游戏性的融合.在激发学生兴趣的同时,教育游戏应该促使学习者加深知识理解并能诱发深度的自我思考.例如《基于“中国近现代史纲要”课程的教育游戏的设计与开发》一文,[9]以虎门销烟为题,设计开发一款小型角色扮演类(RPG)教育游戏,其情节设计、角色设计和道具设计等都围绕历史教育的主题展开,并且注重知识性学习和情感性学习,充分体现了游戏的教育价值.

四、教育游戏在学科教学应用中存在的问题

“寓教于乐”一直是教师追求的教育梦想.教育游戏的娱教优势,同时也是娱学的过程,这不能不引起人们对如何将其应用于传统教学的关注.但当教育游戏真正应用于具体的教学实践当中时,也带来了诸多需要思考和研究的问题,如教育游戏主题领域不均衡、内容设计不恰当、使用中容易迷航、目标单一以及不便使用等.

1.教育游戏学科应用不均衡

就研究文献学科主题分布而言,现阶段教育游戏学科教学应用较多的集中于语言类,包括汉语和英语.从文献样本统计可以发现,数学、语文、英语、信息技术等少数科目应用游戏教学已经取得了初步成效,但其他的科目无论在文献数量上还是现已开发的游戏数量上都相对较少.由于现在教育游戏应用于学科教学仅处于起步发展阶段,研究关注度依然不够,相关研究也并不成熟,这就必然导致一线教师在使用游戏软件教学时出现更多难以解决的问题.

2.教学游戏内容设计不恰当

教学游戏的设计必须针对特定的教学内容.内容设计不恰当则容易产生信息垃圾或信息污染.信息污染是指媒介信息中混入了有害性、欺骗性、误导性信息元素,对教育生态、信息资源以及学生身心健康等容易造成损害或其他不良影响.教学游戏如果内容过于单一,教师可能需要使用多个游戏来完成一堂课;而游戏中的内容涉及领域过多,则容易导致学生不能很好地吸收教学内容,反而更多地关注那些与教育无关的冗余性信息或信息垃圾,从而产生信息污染.

3.学习者容易产生迷航现象

教学游戏必须保证游戏性和教学性的功能统一.游戏的结构或功能过于复杂,使用中则易于发生迷航现象或方向漂移,最终会影响学习目标的有效实现.游戏以激发学生学习兴趣为主,其中的画面、声音、图像、互动操作等都是学生喜欢的多媒体元素.如果游戏性明显超越其教育功能的话,学生就容易关注游戏活动的娱乐形式,或是沉迷于游戏活动本身,而不能深入思考或切实领会游戏中所蕴含的知识内容或情感意蕴.4.教学游戏应用的其他问题

学科教学目标具有多维性,因此学科教学游戏的设计不仅要考虑知识性或技能性学习,也要同时兼顾情感、态度和价值观的培养,不能忽略学科教学对知识与技能、过程与方法以及态度、情感和价值观三维目标的要求.另外,学科教学游戏软件类型多样,教师应用中必须慎重选择.如果对游戏选择不当,或对使用过程把握不合理,在使用过程中不仅无助于学科课程的学习,甚至会影响教学进度或影响学生的学习效果.

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五、教学游戏应用模型与施行建议

对于一线教师来讲,其主要职责是利用游戏来促进教学,而不是花费巨大精力来设计游戏.教育游戏的设计属于专业人员的工作范畴,而如何选择适当的游戏并能有效地促进学科教学,才是学科教师应该关注的重心所在.因此,对教师而言,学科教学过程中教育游戏的应用问题就显得尤其重要.针对学科教学过程中应用教育游戏出现的问题,经过认真分析研讨,拟提出一个教学游戏选择和应用的策略模型(如图4所示),供教师在学科教学中使用教学游戏时参考.

此策略模型是基于系统分析方法的线性分支型流程,主要包括分析教学问题、选择教育游戏、确定使用方式、评估使用效果、反馈调整修订及推广教学应用等环节.为了保障教育游戏应用于学科教学的实际效益,参考该模型选择和使用教学游戏时,一般应遵循“明确教学需求—恰当选择游戏—合理使用游戏—评估应用效果”的基本原则.

1.分析教学需求问题,明确定位游戏教学目标

教学需求是教学游戏选择和应用的根本依据.分析教学需求问题,明确定位教学目标,能为教育游戏的恰当选择及合理应用提供导向.学科教学过程中使用游戏软件,可以辅助知识性学习或技能性学习,也可以实现教学的策略性目标或情感性目标.由于学校教育的现实局限性,学生的学习生活与社会实践的联系较少,因而教育游戏的情境化特点更适于渗透情感价值与传播人文精神.游戏教学的目标定位是否明确,不仅关系到学生的学习过程和学习活动,也关系到游戏教学的最终成效.因此,根据教学需求明确目标定位,就成为教育游戏选择和应用策略的重点.

2.恰当选择游戏类型,合理确定游戏使用方式

教师在学科教学过程中选择教育游戏时,不仅要考虑符合学科特点和教学需求,也要符合学生的认知发展特征.例如小学生处于认知心理的具体运算阶段,一般适于具体事物或形象运算,因此游戏类型的选择应尽量具体化、形象化、情境化.就学科特点与游戏类型的契合而言,情境类游戏因其情节性强,比较适合人文主题的学科教学,而技能类游戏因其操作性特点则比较适合物理、化学和信息技术等学科.

游戏使用方式是学科教学设计的重要环节.教师对所选择的游戏必须有准确的把握,并拟定具体的教学活动方案.教学过程中游戏的“身份”具有多样性设计,它可被用于营设问题情境、激发兴趣导入,也可用于辅助理解知识、应用技能训练,还可用于课堂交互活动或课外学习拓展等多个环节.在游戏教学活动中,教师作为指导者或参与者,同时也是游戏教学的管理者和控制者,必须对游戏应用过程进行适当监控和指导,而不能使学生陷于娱乐而脱离了课程学习的目标范畴.

3.评估游戏使用效果,反馈调整游戏教学方案

游戏教学的过程中,教师应该根据教学目标,适时评估游戏的使用效果,判断游戏的选择和使用策略是否合理,并且及时反馈调整先前的游戏教学方案.游戏教学的效果评价可以围绕学习反应观察、知识理解考察、应用技能考核、活动过程分析和情感态度评价等几个方面进行分析,游戏教学方案的设计和实施,也可以从这些方面来设计相应的学习评价量规表使用.如果发现有效教学未能实现预期目标,则需要根据使用过程发现的问题重新修订教学方案,或重新定位目标,或重新选择恰当的游戏,或者调整设计游戏的应用方式,以便充分发挥游戏在学科教学中的应用价值.

4.总结游戏教学经验,探索游戏教学方法和规律

教育游戏应用于学科教学必须遵循一定的原则、方法和规律.教师在探索使用游戏教学软件开展学科教学活动的过程中,应该注意发现并总结游戏教学的方法和经验,并通过对问题的反思来不断总结游戏教学应用的规律.必要时,可以与具有共同意向、兴趣的其他学科教师、专家或专业游戏人员进行交流沟通,总结推广有效的游戏教学经验及应用方法,以便在更广范围内推动游戏在学科教学领域的应用.

[参考文献]

[1]牛玉霞,任伟.游戏化教学初探[J].教育技术导刊,2006,(5):4~5.

[2]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005,(5):11~14.

[3]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004,(22):44~47.

[4]中国互联网络信息中心(CNNIC).第28次中国互联网络发展状况统计报告[R/OL].[2011-07-09].http://.nic../dtygg/dtgg/201107/t20110719_22132..

[5][6]徐丹芳.例谈教育游戏在小学数学课堂教学中的应用[J].中国教育信息化,2010,(24):40~43.

[7]李彤彤,马秀峰,张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究[J].中国电化教育,2010,(1):90~93.

[8]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究——以初中信息技术学科为例[D].金华:浙江师范大学,2006.

[9]徐婷.基于“中国近现代史纲要”课程的教育游戏的设计与开发[D].武汉:华中师范大学,2008.