导课·设疑·评价·结课

点赞:10079 浏览:43475 近期更新时间:2024-03-15 作者:网友分享原创网站原创

笔者参加了2012年杭州市江干区优秀教师教学观摩活动,接着又参加了杭州市初中信息技术新课程教学观摩研讨会,参加了小组讨论,聆听了信息技术教学研究者黄刚教授专业的点评,在此期间感触颇深.本文结合两次的教研活动课堂所见所闻,从几个课堂观察点切入,启发了我的思考,使我重新认识信息技术的课堂教学活动.

一、观察点:课堂导入

(一)课堂观察

案例一:上课铃声刚刚响过,全体学生很安静,只见教师对学生们说:“同学们,我们先来玩个找茬游戏”,学生们非常高兴,兴致勃勃参与游戏,气氛活跃.接着教师提出问题,“同学想想看游戏中的小猪在Word中是怎么样制作出来的呢?”顺势引出本课内容自选图形及本课的课题“开心一刻”.

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案例二:上课伊始,只见教师用PPT播放小动画,是使用自定义动画制作的一辆小车在地图上开往萧山的杭州乐园的动画场景,这个时候教师提出问题,“同学们想想看,这个效果在幻灯片中是怎么实现出来的呢?”这个时候,学生们异口同声地说:“自定义动画”,从而引出本课学习的主题.

(二)我的感悟

案例一源自于浙教版七年级(下)第十三课《开心一刻》,该课的导入是使用游戏的方式,当学生们知道有找茬游戏后,非常兴奋,从而激发起学生的兴趣,快速把学生的心拉入课堂.案例二源自浙教版八年级(下)第九课《金字塔探秘》,该课以游杭州乐园为主题,是学生熟悉的游乐场所,开场一个小车动画场景让学生的[前一亮,并且这个自定义动画效果也是本堂课学生的拓展任务,一举多得.

我不禁思索,怎样的导课是成功的导课呢?

1.导课应能引起学生积极体验和思考,激发学习,调动学生的学习积极性

案例一是学生们非常喜欢的找茬游戏,案例二的杭州乐园是学生们很熟悉的游乐场所,是以学生身边的事情为情景,不管游戏导课,还是学生身边的事情导课,都能在较短的时间内激发起学生的求知和探索的,都是非常成功的导课.

2.导课应重简洁,防拖沓

我们知道,一堂课时间是十分有限的,导课的时间要尽可能短.案例一中的导课共用了三分钟不到的时间,学生就找到了五处不同,时间把握恰当.案例二,教师更是只用了不到两分钟就导入了课堂,让人称快!

3.导课的设计要怎么写作于本课的核心知识点

案例一中,找茬结束,教师设疑:“我们找出了五处不同,请问怎样让两图一致呢?”直接引出设置填充色、改变摆放次序、旋转等自选图形的操作,导课与本课核心知识点密切相关.案例二的导课中自定义动画效果也是本堂课学生的拓展任务,让课堂首尾呼应,让人称绝.

二、观察点:课堂问题设计

在信息技术的课堂教学中,我们会经常给学生设计一些问题,有些问题是提前预设的,有些问题是因需出现的等

(一)课堂观察

案例一:《金字塔探秘》一课,在学生掌握了设置启动动画的方式后,教师设置了这样的情境,请一位学生展示他的作品,同时,教师强调了一句:“请同学们注意他的手”,大家发现这个同学并没有单击鼠标,幻灯片自动播放,这时教师提问了:“同学们想想看,这个效果是怎么实现的呢?”

案例二:在《开心一刻》的课堂上,教师让学生仔细阅读材料,回答问题“组合操作的基本步骤是什么?”

(二)我的感悟

两个案例中的学生都完成了教学任务,但是两堂课设计问题的思路不一样,效果也不一样.案例一中问题是在课堂情景中生成,这样学生具有一定的需求性,能够很好调动学生的积极性;而在案例二中教师直接给出问题,让学生查看书籍,虽然最终学生是掌握了组合的基本操作,但是为什么要使用组合操作呢?学生可能会感到莫名奇妙.在案例一中,学生们就会因为这样的情境而非常想踊跃一试.

所以,我觉得在信息技术课堂教学中要创建问题情境,激活学生思维.

亚里士多德曾指出:“思维从对问题的惊讶开始.”学生的创新思维往往来自于对问题的兴趣和好奇心,而兴趣和好奇心又往往来自于教师创设的问题情境.在信息技术课堂教学中,教师如能精心设计教学情境,可使学生随着情境的推进自然而然地进入角色,体验情境,从而唤醒主动学习的.

三、观察点:课堂评价

课堂评价一直都是教育教学中的一个重要方面,评价能启迪学生们的思考与探索,激发学生的学习,提高学生的学习积极性.

(一)课堂观察

案例:《金字塔探秘》一课,有位教师利用任务驱动法教学,学习制作“金字塔探秘路线”幻灯片,当一个学生初步完成任务时,教师选取两幅作品进行]示.

师:这幅作品做得好不好?

生异口同声:好.

师:那这一幅呢?

有几个同学说:不好.

师:第一幅作品完成得更好,那我们要参照这幅作品的设计继续修改我们的作品等

(二)我的感悟

在案例中,教师用比较法评价两幅作品,可是教师没有对作品进行具体的评价,只是停留在表面的阶段,没有取得良好的教学效果.教师可以针对教学目标设计几个启发性的问题进行引导,让学生说说好在什么地方,哪些地方不足,不足的地方可以做哪些改进,从而调动学生的学习兴趣,在评价中也能碰撞出智慧的火花.

在新课程教学中,应提倡以学生为主、开展合作探究的学习方式,教师不要再充当导]的角色,而应成为学习情境的创造者、组织者,成为学生学习活动的参与者、促进者,因此,在课堂上我们应多让学生开展自评,让学生说说自己的设计思路,自己满意的地方和不足之处,让其他同学也进行一定的点评,教师只是适当地引导和总结概括,把主要的时间交给学生,培养学生的自主探索能力,提高学生自我评价能力,促进学生的自我发展.

四、观察点:课堂结课

一节好课的结束,应该是言简意赅,画龙点睛,既是对课堂教学内容进行的高度概括,也是启迪学生进行深度的思考.

(一)课堂观察

案例一:《开心一刻》是这样收尾的——“自选图形的数量是有限的,我们的想象力是无限的,更多的自选图形等待你来探索等”

案例二:《运筹帷幄》一课中,引出了一个健康的公式:“身体健康=均衡饮食+阳光运动”,从而结束本课.

(二)我的感悟:方法继承,适当延伸,内化情感,渗透德育

案例一中的结课依托教学内容“趁热打铁”的教学结尾方式,不知不觉地将知识延伸到学生自己的生活中,将技术应用和课堂总结天衣无缝地衔接起来,很巧妙,很自然.而案例二源自浙教版八年级《第18课运筹帷幄》一课,该课应用了“健康”这一主题,用公式计算健康指数BMI,教学结尾不仅梳理了通过本堂课学习的公式的基本应用等知识,同时还通过一个健康公式对学生进行健康教育,体现了信息技术的综合性和人文性.

在新课程背景下“只知鱼,而不知渔”已经成为过去,因此,在课的结尾安排一个延伸,可以让学生对所学的内容进行类推和发散,以点带面.而在教育教学中,情感、态度和价值观一直都是课堂教学目标之一,怎么样落实这样的教学目标呢,其实,课堂结课就是一个不错的好时机,可以指出哪些是正确的信息道德观,以此牵动学生的情感.

课堂教学是变化的,每个教师的观察点不一样、分析不一样、思考也是不一样,上面是笔者在两次大型的教研活动的思考与感悟,希望本人能够抛砖引玉,让更多的教师能够重新认识信息技术课堂的教育教学.

[参考文献]

[1]钟启泉.信息技术课程与教学论[M]杭州:浙江教育出版社.

[2]教育部.中小学信息技术课程指导纲要(试行).

[编辑:刘少颖]