二次元的反叛

点赞:2597 浏览:8591 近期更新时间:2024-01-06 作者:网友分享原创网站原创

摘 要 :本文从日本动漫视觉文化的几个典型案例出发,分析了动漫视觉文化对后现代性的影响.从消费主义、解构主义、后现代行为方式几个角度阐释了视觉文化与后现代性的关系.

关 键 词 :日本动漫;视觉文化;后现代性

作者简介:王雅俊,民族大学文学与新闻传播学院2010级新闻学研究生.

[中图分类号]:G03 [文献标识码]:A

[文章编号]:1002-2139(2011)-18-0232-02

当前,后现代主义已经成为一种流行的文化思潮.美国学者詹姆逊所认为的后现代主义理论的核心,是把它作为一种“晚期资本主义的文化逻辑”;这种划分显然是根据资本主义发展的历史而划定的阶段.后现代主义文化像一幅拼贴画一样,各种或相关或无关的思潮、观点拼凑出了这样一幅纷乱的画面.

与后现代主义相对应的在人们的思想行为方式上的后现代性也相应地出现――人类社会生存的游戏规则在不经意间发生着变革.从追求统一性、整体性的思维,变成追求差异性与多样性的思维.强调个体、个性成为社会的思潮.思维爆炸一般地对现代性的思维方式提出了挑战、解构、重建与批判.

在日本,上世纪70年代以来,以动漫文化为代表的亚文化发展迅速,如今已经波及全球.日本的动漫产业已然是日本第二大经济支柱,由此产生的文化现象更是不容小觑.

日本人阅读漫画就像中国人阅读报纸一样――你经常可以在上班高峰的地铁、电车里看到专心阅读漫画的人.著名的少年漫画杂志《少年JUMP》自1993年以来,周发行量已经突破了600万册.

动漫文化作为一种视觉文化产品对日本社会的影响是非常巨大的――它从某种程度上促使了日本人在行为思想上后现代性的形成.因为日本动漫作品的题材内容涉及广泛、思想层次低至幼儿园的儿童阅读的简单故事,高至《资本论》、《源氏物语》等社科、文学经典巨著等几乎无所不含.具有较高知名度的作品在社会上引起某种“社会现象”的文化现象也时常有之,比如广为人知的“EVA现象”【1】.

动漫作品无疑具有强大的视觉表意功能.对于日本动漫文化来说,经过长期、完善的发展,已经具有了它独特的视觉文化体系,并且对日本后现代性社会的建构具有特殊的意义――在这种视觉文化催生、影响了很多后现代性的社会现象.

下面,笔者将通过具体的例子来说明动漫视觉文化对日本后现代性社会具有的催生、影响作用.

一、《NANA》的庞克世界与消费主义

《NANA》是一部日本著名的少女漫画.以庞克乐队的题材讲述了两个名字同为NANA,但是性格迥异的少女之间的友情,以及她们各自坎坷的爱情故事.这部作品以对两个截然不同的女生的身世、命运以及心理极其细腻的刻画赢得了很多人的喜爱,不仅如此,女主角大崎娜娜还是一名立志组建庞克乐队的坚韧的女孩,因此,在整部作品中,充满了强烈的庞克氛围.

庞克(PUNK)是兴起于西方的一种典型的亚文化.它兴起於1970年代的一种反摇滚的音乐力量.PUNK在中国大陆译作“朋克”;在台湾译作“庞克”, 香港则叫做“崩”.在西方, PUNK在字典是解(俚语)小流氓、废物、、娈童、低劣的等意思,但现在它的意思有了一定的改变.庞克代表的是一种生活态度,是一种引导并驱动生活的观念:为你自己而思考、做你自己、不要只是让社会来告诉你;创造你自己的法则,过你自己的日子.以一种极端的方式来强调自我、蔑视权威.在庞克文化的代表中,嘈杂的摇滚乐、庞克服饰是最为世人所知的――当人们看到一群头发染成五颜六色、耳朵上穿着好几个耳洞、紧身的衣服上也满是破洞等特征的时候,会不由自主地联想到这个词――庞克.

然而,《NANA》这部作品不仅是宣扬了庞克文化,更是宣传了一个世界知名的庞克品牌――Vivienne Westwood【2】.大崎娜娜最喜欢的庞克品牌就是Vivienne Westwood.以土星为标志的这个品牌从饰品到服饰不一而足.瘦削性感的大崎娜娜几乎任何时候都佩戴这Vivienne Westwood的产品――醒目的土星戒指或者项链,总是伴随着她在聚光灯下闪耀,成为众人追捧的焦点.

在消费主义中,消费者购写的不再是使用价值,而是产品的符号价值.《NANA》的作者矢泽爱通过在视觉形象上对娜娜与Vivienne Westwood的产品相得益彰的形象,使很多对庞克文化本身不感冒的读者,对这个经典的庞克品牌趋之若鹜.矢泽爱无异于为Vivienne Westwood做了长期的、成功的广告.我们知道,在消费主义时代,明星代言显然是一种非常有效的营销手段,而这种在二次元中,由虚拟的人物形象取得如此成功的宣传(当然,矢泽爱本意并不是宣传Vivienne Westwood),大概也只有在动漫文化氛围相当浓厚的日本才能够做到.

二、《最游记》对东方经典的解构

其实日本人一直对古代中国的文化有着特殊的情结.到了后现代主义盛行的今天,日本对于古代中国文化的执著,以另一种方式表现出来――以中国传统题材为蓝本的另类改编,在动漫作品当中极为盛行.漫画作者们利用自己的认识以及想要表达的观点,对原有的作品进行了解构――解构主义最大的特点是反中心,反权威,反二元对抗,反非黑即白的理论.原作的主人公形象被颠覆,比如我们熟悉的漫画《龙珠》【3】中的孙悟空,动画《一骑当千》中采用《三国》里的人物,但是将他们换成在现代校园当中的女性――这一系列对原作解构式的改编,是日本动漫改编中国传统经典的一个典型的方式.

其中,有一部典型的作品――《最游记》.它套用了中国古典四大名著之一《西游记》的框架和主要人物,讲述了与《西游记》完全没有关联的故事.故事的四个主人公是我们熟悉的悟空、八戒、沙悟净以及玄奘,但是这四个人的身世却与原著中的完全不一样.我们从视觉上就可以一目了然地看到――师徒四人不再是僧侣着装、牵着白马一路跋涉,而是个个都是帅哥,开着一辆拉风的吉普走在西行的路上.这从视觉上就颠覆了读者们对于经典人物的认识.普通的中国观众很难想象唐僧是一个染着黄发、帅气忧郁的男人,并且幼年在寺庙中饱受歧视.而《最游记》从视觉入手,在作品的内涵意义上也完全颠覆了《西游记》的世界观构架――由降妖除魔求取真经到探究妖与人究竟孰善孰恶,在故事中丧失里理智的妖,对应到现实中其实就是人.

故事消除了结构主义中典型的二元对立的善恶观,而将善恶的问题引入一个无法被辨别清楚的灰色地带,从师徒四人或晴明或阴郁的眼神中,就能传达作者想要表达的意图的复杂性.

三、《路德维希革命》――反叛的童话

以后现代主义的方式解构着经典的同样还有在日本家喻户晓的漫画家由贵香织里.她创作的《路德维希革命》将经典的格林童话改编成残酷的童话系列.故事中路德维希王子是一个之徒,喜欢收集漂亮的工作,并将她们杀掉,把尸体保存下来.以《白雪公主》为例,在我们所熟知的迪斯尼经典动画《白雪公主》中,白雪公主的形象甜美可人,影片的色彩温暖柔和,无论是人物设计还是场景设计,都为观众呈现出经典的童话范式.但是在《路德维希革命》系列中的“白雪公主”被刻画成一个面色惨白、眼神空洞的美人,她不具有任何美好的情感,生活在充满鬼魅气氛的宫殿当中,这一系列的视觉元素带给观众的都是颠覆传统印象的视觉符号,营造出了反叛的气氛,并且在故事的情节上,也一改童话的美好结局――白雪公主因为贪恋自己的美貌,死在了喜欢收集尸体的王子下.

四、动漫视觉文化催生的后现代行为

日本动漫文化发展如此长的时间以来,已经远远不局限于二次元的框架之内.它的视觉文化所带来的影响已经让真实的人的世界发生了某些变化.其中最突出的就是Cosplay【4】.

Cosplay可以说是实体社会集中展示动漫视觉文化的一个特别的方式.所谓Cosplay,就是用真人扮演动漫、游戏以及轻小说当中的角色,甚至表演符合人物特点和剧情的短剧.从视觉的角度来看,Cosplay的玩家们穿着上角色的服饰、摆出他们标志性的姿势,实际上是对文本当中的视觉元素进行模仿和加工,这就可以证明二次元的视觉元素对真实的人们具有强烈的吸引性――它满足了人们现实当中所无法拥有的角色们的视觉特征,比如后背有巨大的翅膀、女孩子长着猫耳朵、头发是一米长的绿色等等.

而这样的视觉冲击里所带来的便是行为方式上的改变――动漫爱好者们穿上这样的衣服进行Cosplay的行为.这种行为可以说是具有后现代性的.它激发了人们的个性以及压抑在内心的愿望,不想对世界妥协的意念以及逃避现实的软弱等这一些情绪都可以融合到Cosplay的动因上.当人们在特定的语境下有一个合理的渠道来实现自己在现实当中根本无法实现的愿望,那么很多人都觉得何乐而不为呢?你可以在同人展上穿上《美少女战士》【5】的衣服而不被人当成精神病患者――这都是因为有了Cosplay这样的行为方式才有了一个合理的渠道来消解这些情绪.

而由一般的Cosplay活动所引申而来的各种属于动漫视觉文化影响下的行为方式也有很多.比如伪娘――这里的伪娘概念不同于泰国的.起初伪娘的含义来自于一些漫画作品,当中很多貌美如花的角色实际上是男性,进而一些男性在Cosplay的活动中来扮演他们,发展到后来就变成有一些男生专门喜欢扮演成动漫游戏作品中的女性角色――他们便成了Cosplay活动中的伪娘.这种有悖于一般常识的穿着方式在后现代性的社会中已经被人们所认知,虽然大部分人仍然不赞同,但是毕竟客观地承认了这种现象的存在.再比如哥特萝莉【6】――你可以在日本的秋叶原等地看到穿得像中世纪欧洲宫廷里的娃娃一样的女孩子――她们的服装灵感来源于这一类的动漫作品,但是已经超越了动漫作品本身,而专门作为一种视觉元素存在.她们可以穿着繁复的公主裙,打着镶满蕾丝的洋伞在人们异样地眼光当中走过,就好像自己真的是一个一无所知的娃娃.这样的行为方式能够满足女孩子们对于中世纪欧中宫廷的视觉元素的向往――大部分的女孩小的时候都希望自己是个公主.但是后现代的社会已经不流行当乖孩子了,于是这样美丽当中透着邪恶的视觉风格,成为日本喜爱动漫文化的少女们十分青睐的对象.


由此我们可以看出,动漫视觉文化从某种程度上可以催生出后现代的行为方式,即便这种行为方式是局限在一个比较小的亚文化的群体当中,但是它的影响力却是不容忽视的.

结语

动漫文化实际上也是后现代社会当中流行起来的一种亚文化.由于它的创作手法比影视剧更具有任意性和想象空间,因此,它所能展现出来的视觉文化从某种程度上是独一无二的――完全由创作者把握而不受任何技术条件的限制.因此它所带来的视觉文化的影响就非常大.比如影响人们的审美观――以日本动漫为蓝本的服装设计、发型设计、妆容设计已经在中国非常流行了.

在追求个性、寻求自我解放、反叛规定的后现代社会当中,动漫的视觉文化无疑能够从某种程度上满足人们思想行为的后现代性.它解构着人们对于世界的认识、这种解构既有消极的也有积极的.我们不得不承认,有些人受动漫视觉文化过于深,已经忘记了自己生活在真实的世界当中,在真实的人与人交往当中障碍重重――但是,同时,它又催生了在这一亚文化圈子当中特有的后现代性的行为方式.

因而笔者认为,我们无法定义动漫视觉文化对于后现代性的影响究竟是积极还是消极的,但是可以看到的是,在日本,动漫视觉文化的确促进和催生了符合后现代性社会人们的思维方式和行为方式,在这个多元的社会当中,是具有一定意义的.

注释:

【1】由日本著名动画公司GAINAX制作的《新世纪福音战士》所引发的心之神话

【2】维维安韦斯特伍德 Vivienne Westwood (1941-04-08~ )英国时装设计师,时装界的“朋克之母”.出身于一个来自北英格兰的工人家庭.她曾是朋克运动的显赫人物,她的成就要归于她的第二任丈夫麦尔考姆•,麦克拉文 ――英国著名摇滚乐队“性写作教程”的组建者和经纪人的启发与指点.她使摇滚具有了典型的外表,撕口子或挖洞的T恤、拉链、口号、金属挂链等,并一直影响 至今.

【3】日本著名漫画家鸟山明的代表作

【4】一般指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色

【5】著名漫画家武内直子的代表作品

【6】哥特萝莉流行于少众的青少年,其中以女性占多.衣着主要模仿英国维多利亚时代的宫廷式服装,是结合萝莉式的纯真跟哥特风的灰暗颓废两种极端风格而成.从2000年开始在日本被急速的使用.

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