网络游戏中的经济学

点赞:19969 浏览:92288 近期更新时间:2024-02-27 作者:网友分享原创网站原创

埃约尔福·古德门松就是这样一位经济学家,他为冰岛CCP游戏公司工作,负责监管大型多人视频游戏《星战前夜》的虚拟经济.在这个游戏世界里,玩家们建造了自己的飞船,穿梭于由7500个恒星系统组成的星系中.他们写卖原材料,做商品投机写卖,形成了贸易联盟,并建立了银行.

这是个不断壮大的经济体,参与的玩家超过了40万,远远超过了冰岛的国民总数.在这个经济体内,通货膨胀、通货紧缩,甚至经济萧条都有可能发生.出于这个原因,古德门松在雷克雅未克领导着一个由八人组成的专家分析小组,密切监视着大量数据,以确保《星战前夜》的一切都顺利运行.古德门松的工作与本·伯南克相似,只不过后者为美联储工作,负责监管美国经济.

“从各方面讲,游戏中的经济活动与现实生活中一个小国家的毫无二致.”古德门松说.如今,许多大型在线视频游戏变得非常复杂,游戏公司只得向经济学家寻求帮助.没有监管,游戏里的经济可能会出现严重问题.比如,2007年《第二人生》在线世界实施了禁赌令,引发了虚拟银行挤兑,单单在这家虚拟银行,玩家就损失了75万真实的美元.

如今,游戏和经济越来越密不可分,视频游戏设计师需要经济方面的咨询,许多经济学家也热衷于对视频游戏进行研究.在虚拟世界里,经济学家得以研究极少出现在真实世界中的经济概念,如完全储备金体系,它在《星战前夜》里替代了现代银行体系,带有货币自由主义性质,很受玩家欢迎.在视频游戏中,数据更为丰富,更容易进行相关经济实验,而在现实世界里,这些实验无法进行.

有学者说,如果能够大规模地进行实验,经济改革就有可能实现.“经济学理论已走进了死胡同,最后一次突破已经是20世纪60年代的事.”希腊经济学家雅尼斯·瓦鲁法克斯说,他最近受聘于维尔福视频游戏公司.“并非我们不再睿智,而是遇到了难以逾越的障碍.经济理论的未来蕴藏在实验和模拟中,视频游戏给了我们机会去做这些工作.”

经营虚拟经济

如今,游戏公司和经济学家谁也离不开谁.2012年6月,瓦鲁法克斯在博客上宣布,受聘于流行游戏《半条命》的制造商维尔福公司,担任企业经济顾问.瓦鲁法克斯精于数据统计,在雅典大学任教以来,以透彻分析希腊债务危机和欧元危机而闻名.显而易见,这也是维尔福对他青睐有加的原因.

维尔福欲将旗下的几款大型游戏世界连接起来,这样,玩家就可以随意交易虚拟物品.公司行政总裁加布·纽维尔在给瓦鲁法克斯的邮件中说:“我们正讨论在两个虚拟游戏环境中建立经济链接的问题(即建立通用货币),但该计划因收支平衡等难题一时无法付诸实施.”在这一问题上,谁比瓦鲁法克斯更权威?这位经济学家曾把德国、希腊加入欧元区后面临的困难解析得无比透彻.

迄今为止,只有CCP和维尔福两家企业具有远见卓识,聘请了经济学家.康奈尔大学约翰逊管理学院研究虚拟经济的经济学家罗伯特·布卢姆菲尔德说:“如果一款游戏拥有10万用户,而且玩家可以对虚拟物品进行写卖,那么,这家公司就需要一位经济学家对游戏系统把关,防止虚拟经济失控.”


在《星战前夜》,古德门松监管的经济体波动很大,从2011年2月至2012年2月,虚拟经济规模扩大了42%,到2012年夏季又萎缩了15%.他的团队要定期解决货币供应中的不平衡问题.例如,他们通过在游戏中引入新式武器来抑制通胀,也就是回收虚拟货币,这与央行出售债券收缩货币供应量的方式如出一辙.

古德门松2007年放弃了阿库雷里大学的终身教授职位,加入了CCP公司,他说,管理虚拟经济极具挑战性,“这项事业比我想象的更有趣、更令人着迷.”每隔一段时间,CCP公司的游戏设计师会在游戏中导入新技术,或者改变某些游戏设备性能,以保持游戏的趣味性,这无异于现实生活中的技术冲击.但古德门松也提到,玩家经常会推测游戏设计师的规划,对虚拟经济市场造成影响.“我们注意到,大联盟甚至试图操纵市场,控制供给和影响”,古德门松说,“这有点像OPEC(石油输出国组织)的角色.”

真实世界的应用?

虚拟经济尽管看起来绚丽迷人,然而,对现实世界的经济是否有参考作用,专家们莫衷一是.来自印第安纳大学伯明顿分校、首批研究虚拟环境的学者爱德华·卡斯特罗诺娃说:“迄今为止,在这些虚拟环境中,我们还没有看到任何违反基础经济理论的事情.”也有专家表示,在网络世界中可获取丰富数据,从而展开研究,现实生活中的结果则无法那么精准.在现实生活中,如果你想知道汽车销售情况,可能会给一些汽车经销商打,问问这个月卖得怎么样.而在虚拟世界中,玩家知晓一切,不需采样,没有错误,信息完美无缺.

但像瓦鲁法克斯这样对虚拟世界有雄心壮志的经济学家凤毛麟角.迄今为止,大多数经济学家对虚拟经济的研究仅局限在游戏的现有概念上,只是把自己的观念强行带入虚拟世界,而不是真正从这里探寻新知.

瓦鲁法克斯认为,维尔福软件公司的游戏平台可能揭示了大量与经济学有关的理论.以一般均衡理论为例,这个著名理论基于以物易物的制度,在现实世界中鲜有发生,因此很难求得实证检验.然而,复杂的以物易物经济体却存在于维尔福的多款游戏中.所以,瓦鲁法克斯一直通过研究维尔福的游戏来探索抽象的经济理论.他说:“你会发现各种各样惊人和有趣的现象.”

例如,套利的概念.经济理论认为,市场通常会趋向均衡,如果有机会低写高卖,很多人都这样做,失衡就会被打破.但这种现象在现实生活中是很难跟踪的.然而,在维尔福工作期间,瓦鲁法克斯使用游戏《军团要塞2》中的数据估量这种情况的实际发生频率,结果令人惊讶地发现,经济常可以远远偏离平衡点.

虚拟世界的一大特点就是允许经济学家大量做实验.目前,经济学家想要开展金融实验,通常是将研究生们召集到实验室,这样虽然能得到一些新发现,但非常有局限性.“光靠一群人待在电脑实验室里,是测试不出银行业发展规律的.”瓦鲁法克斯说,“我们测试不出产权、编写合同的能力、税收、法规等对经济增长的影响.”虚拟世界提供的,是一种经济发展的可能途径.瓦鲁法克斯在一篇随笔中提到他去维尔福公司工作的原因,他说,他发现计量经济学的研究领域里“一团乱麻”,部分原因就是无法开展某些宏观经济实验,例如我们无法重回1932年,看看要是没有罗斯福新政,美国经济能否复苏.“但在游戏世界的数字经济里,改变经济价值、法则和背景都是可以实现的,我们可以回到过去某个时代观察社会反应,相关物价的变化和新行为模式的推进,那简直是经济学家的乐土.”瓦鲁法克斯说,“一开始,我告诉学界同仁我现在在一家游戏公司工作时,他们先是吓了一跳,但我只跟他们聊了几分钟,他们就立马兴奋起来,说:‘行,何妨试试这个理论等’”

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默契相处谈何容易

然而问题在于,电子游戏公司是否愿意与经济学家合作,答案尚不明确.“这类公司最不愿意做的事就是跟学者合作”,古德门松说,“学者们会跑过来说,真有趣儿,这些人在打怪兽,但打怪兽的生意妨碍了我的经济理论测试,能改改吗?游戏开发者们会像看疯子一样看着你,因为改掉某些参数设置,玩家就会很不开心.”两群人之间的信任度很低,毕竟一直以来,学者只关心电子游戏是否会让青少年有暴力倾向.而每当需要向学者们求助时,游戏公司总是问一大堆狭隘的问题:玩家为什么会流失?怎样才能让他们掏钱?哪类玩家是最有价值的?

受到关系不和的刺激,一小部分经济学家试着创作自己的游戏.康奈尔大学经济学家布鲁姆菲尔德正在研究“综合经济研究环境”平台,有了它,经济学家就能制作一款模拟银行之类大规模经济现象的游戏.

可是,问题在于学者们很难创作出像《星战前夜》那样流行的游戏,学者们有时无法理解什么东西最有趣.这就像你无法在米开朗琪罗的“大卫”雕像上看出一点门道后,就说,我也雕个“大卫”吧.

游戏和生活如何交叉?

除了研究视频游戏的经济体系,经济学家们对如何把虚拟世界的经济功能广泛用到现实经济中产生兴趣.交易数据显示,2012年美国人在“虚拟商品”上的投入可能达到29亿美元,并且亚洲市场更庞大.

一旦虚拟社区继续扩大,会带来更有意思的经济问题.如果脸谱网拥有完整的货币体系,有一天它会不会与美联储抗衡呢?

未来的游戏公司会否允许玩家网上“办公”,做小任务换成钱?那样有助于缓解失业问题吗?视频游戏能使人获得未知的技能吗?《星战前夜》的玩家经常讨论如何把游戏技巧用于现实生活.在虚拟世界里,玩家通过跨越其他星系、积累抓捕同类玩伴的经验,磨练管理能力.

这些问题都吊着古德门松的胃口.“我曾经讲过,即使《星战前夜》明天关门大吉,在未来10年,我也有足够的材料用于研究.”

但是,现在还不是时候.他的确没时间,毕竟还要监管这个庞大的经济体.

[译自美国《华盛顿邮报》]