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博罗华侨中学高一信息技术

研究性学习计划书

立项日期:2016年6月

课题:电脑游戏对中学生的影响主题正确看待电脑游戏指导老师杨成芳课题组成员:高一(7)班全体成员课题组长张梦涵班级高一(7)班问题的提出:

新的世纪到来了,随着电子科技的飞速发展,电脑在中国已经一天天普及起来.电脑的普及,其中不能不说有电脑游戏的功劳,由于电脑的普及,电脑游戏在社会上也一天比一天热门.电脑游戏作为电脑的一大功用和许多人接触电脑的途径,逐渐为越来越多人所认识与关注.据调查,中学生,包括初中生和高中生,占了电脑游戏玩家中近一半的比例.为什么中学生占这么大比例呢游戏为什么比较吸引他们呢他们是抱着什么态度去玩游戏呢外界对他们会有哪些影响呢许许多多的问题有待解决.

(二)研究目的:

中学生大部分都是电脑游戏的爱好者,而且大多是有多年"游龄"的老玩家.以这个研究课题有其特殊意义:它有助于了解中学生玩游戏的心理,寻求解决部分中学生沉迷于游戏的方法.它可以帮助学生认清游戏和学习的关系,可以帮助老师家长了解游戏的好与坏,帮助他们正确对学生玩电脑游戏进行引导.

研究

方法问卷调查

研究

对象主要针学生进行调查,同时对部分家长进行调查

研究

周期2016年11月14日——2016年6月18日(六)

研究

步骤1,开题

2,设计调查问卷,进行调查

3,整理资料,撰写论文,准备结题(七)活动安排:

第一,通过资料查找,了解游戏的类型,特点及作用(网络游戏和普通电脑游戏及游戏机中的游戏).

第二,通过设计问卷并实施调查,了解中学生所玩游戏的类型,时间,目的(原因)及具体情况,并分析被游戏吸引的原因是什么.

第三,访问老师,家长,同学对学生玩电脑游戏的看法和态度.

第四,"游戏狂",分析电脑游戏与对学习造成的影响.

第五,提出正确看待游戏和使用游戏的建议.(八)预期成果:研究结题报告 电脑游戏对中学生的影响

问卷调查

一、问卷调查:感谢您接受我们的访问.

1,你的年龄

2,玩游戏的原因

3,喜欢的游戏类型,玩过的游戏

4,游龄年

5,迷恋程度

6,每周游戏时间小时

7,家长意见(同意,反对,强烈反对,不管)

8,游戏的地点

9,公开程度(公开,半公开,地下活动)

10,是否影响学习

11,每月游戏方面的开销元调查结果及分析1.年龄:14岁4%15岁10%16岁48%17岁28%18岁10%

由于调查范围以高1学生为主,自然15-17岁的人比较多,在年龄上无法看出什么特别.值得一提的是现在电脑在小学生中也十分普及,非正式调查显示有25%以上的小学生接触过电脑游戏,10%以上比较沉迷.以往,小学生对电视游戏机或者街机更感兴趣,以上15-17岁的受调查者大多表示是从初中才开始接触电脑游戏的.游戏逐渐低龄化的现象也值得关注.游戏低龄化有利有弊,其利在于早接触游戏,如果能受到正面影响,对开拓心智,增加知识是好的,反之就是其害处了,如果不能正确认识游戏,摆正游戏,学习的关系,可能就会沉迷其中,造成学习成绩下降等不良影响.

2.玩游戏的原因:好奇12%放松46%与众不同24%其它18%

玩游戏的原因很多,接近一半的受调查者是为了轻松,这是容易理解的.在当前我们这几届学生中,高考压力大,学习比较紧张的情况下,大家都在寻求自己的休闲方式或者说宣泄场所,电脑游戏便成了他们很好的工具.如果处理的恰当,这种轻松能刺激他们疲惫的神经,恢复他们劳累的身心,在一定程度上有助于他们的学习.但是如果太沉迷于游戏了,反而不能起到使人轻松的作用,就如采访中得出的结论那样,会造成神经系统的超负荷,对身心都无好处.

也有一些受调查者为了学习而游戏,因为游戏里面确实有许多别的地方学不到的东西,比如可以从游戏中掌握一些电脑知识,从中了解某国的历史,文化,还可以学到一些科学知识等而这些往往是那些反对电脑游戏的人所不知道的.要从游戏中学到东西,就不能太沉迷于游戏,要用清醒的头脑去了解游戏的内容,理解游戏的内涵.从这点可以看出一些游戏对于一些学生是有益的.

3.喜欢的游戏类型:在这项调查中,角色扮演,即时战略,体育和网络游戏分列前四位.有一位受调查者说道:游戏可以使人们实现现实中无法达到的梦想.一句话点出了玩家的心态.在角色扮演中扮演英雄,侠义豪情,仗剑江湖,在即时战略中指挥麾下部队,运筹帷幄,横扫千军,在体育游戏中化身为运动员,拼搏进取,力争上游,在网络游戏中重塑自我形象,真实互动,乐趣无穷等各类游戏就是一个个崭新的虚幻世界,这一个个近乎真实的世界能给玩家各方面最大的满足.这些能不让中学生心动吗当然虚幻的世界也有其缺点.由于思维的连贯性,有些人会将现实世界误认为是曾经游戏过的虚幻世界,以至闹出喜剧甚至悲剧等希望玩家能更客观地看待游戏的世界.

4.游龄:不到半年8%1年12%1年半12%2年到3年40%3年到5年20%5年以上8%

我们这次调查,主要的受调查者都有过2年以上的游龄.这些玩家有一半以上都是属于很喜爱游戏但比较被动(家长禁止玩,一般在网吧玩,每周游戏时间很多,每月花钱大)我们觉得这主要是由于那时候出的电脑游戏普遍商业化,为了吸引顾客,放弃了游戏的内涵,追求感官刺激.(以那些竞技性的游戏为主)造就了许多沉迷于游戏的"战争狂","破坏狂"等等等也许就是因为这样,这些人玩游戏才会受到这样的限制.

5年以上的游戏玩家占了8%,这是我们始料不及的,早期由于电脑技术和因素,不能在普通人家里普及,能玩上电脑游戏的人并不多.调查表明,这些资深玩家不是极端迷恋电脑游戏,就是只有一点点迷恋.那些极端迷恋的玩家在喜欢游戏类型栏目一般全都选上了,他们多半为追求刺激而玩游戏,我们觉得他们还是为了对游戏的热爱而玩游戏.他们每周游戏的时间,每月花的钱都是很"可怕"的,甚至其他几个人这两项加起来还没他一个人多.那些只有一点点迷恋游戏的"资深"玩家,一般每周游戏时间少,每月花钱少,家长同意,但是也喜欢各类型游戏,他们属于能十分克制自己的人,虽喜欢,但不沉迷,能理智的对待游戏.但这样的人,在现在,在我们周围,毕竟是极少数.

5.迷恋程度:一点点20%比较22%很22%非常16%极端20%

关于迷恋程度,各个项目都比较平均,这和我们预料的差不多,除了一点点迷恋的玩家个别有着5年以上的游龄,其他的人中间,迷恋程度是和游龄成正比的.大部分玩游戏的人也是这样,通过这里,我们觉得要让一个人不完全沉迷于游戏中,最迟应该在他只是比较迷恋游戏,也就是大概只有1年左右游龄之前就要施加影响,当然应该以思想教育为主,不应该太过禁止,以造成他们的逆反心理.在我们的调查中就有这样的人,纯粹为了赌气而玩游戏以至于越来越沉迷其中难以自拔.其实我们觉得当某人刚开始接触电脑游戏时告诉他游戏的好处,游戏的坏处,帮他摆正游戏和学习的关系,是最好的.

6.每周游戏时间:2-3小时28%3-4小时20%5-6小时20%7小时以上32%

一些同学迷恋程度比较平均,每周游戏时间不是很长,这也是预料之中,因为在"玩游戏的原因"一项中,多数人选择了"轻松".可以看到,多数(一半以上)中学生也仅仅把游戏当成一种适当的消遣,而并非沉迷于游戏(3--4小时和5--6小时差别并不大).但是仍然有不少同学非常迷恋游戏,有的甚至以游戏为第一,到了"人在江湖身不由己"的地步,这是不好的.我们认为必须正确认识电脑游戏的利与弊,学会克制自己,才能充分得到游戏中的乐趣,也才能真正提高自己.我们分析了这个结果,并结合自身经验分析后,认为每天游戏和学习的时间比为1:2.5--1:3比较好.

7.游戏地点:网吧60%家里32%其他8%

在游戏地点上,并没有很明显的区别,许多人家里有电脑,但还喜欢去网吧,为的是那种气氛,还有就是因为网络游戏的网速问题而去网吧玩.而在家里玩的许多人也承认是偷偷玩(地下活动).调查结果和前面一些项目没有直接联系,因此并不能说明什么问题,不过它至少反映了其实在网吧玩游戏的学生并不是多数.

8.是否影响学习:是30%否36%说不清34%

是否影响学习一直是游戏利弊关系的焦点.我们觉得这是一个不容易回答的问题,因为游戏对学习的影响可能是潜移默化的,并非一下子可以看出.只有30%的人说会影响学习,这里可能有中学生认识水平的问题.

9.每月开销:0-50元63%50-100元20%100-150元9%150元以上8%

这一项看出中学生的游戏开销是和我们的财政状况相适应的.这也从一定程度上反映了大家对游戏的迷恋程度.每月开销的多少大体上和游龄,迷恋程度成正比.从另外一个角度反映出玩家对游戏的迷恋程度.当然,每月开销要注意是否在家庭承受能力以内.毕竟现在我国人均不是很富有,而游戏开销也是很大的. 课题研究结题报告这次调查中有一些情况是我们所预见的,也有一些是出乎我们意料.经过这次的研究调查,我们总结一些电脑游戏对中学生的不良影响有:

1:黄,赌,暴所带来的危害.由于有关部门管理的不严,盗版泛滥,而盗版游戏里面有一些我国所发行的正版所没有的,暴力情节,这些会给中学生带来非常大的危害.

2:身体不适.长时间让肌肉保持疲劳状态会影响青春发育期的青少年肌肉的发育,而长时间盯着屏幕对眼睛也不好.

3:影响学习成绩.如果中学生过渡沉迷于游戏中,就会下意识的占用本来是用来学习的时间.长期这样下来会使学习成绩下降.

4:对金钱的需求量加大.去网吧玩游戏需要钱,写游戏光盘需要钱,虽然每次并不是很多,虽然比不上其他一些娱乐,但长期积累也是不小的开销.

5:自控能力差.由于中学生还未成年,也许他们的自控能力比较差吧,所以容易造成沉迷于游戏的现象,从而造成学习成绩下降等问题.学生的自控能力却普遍不是很高,要想解决这一问题,单纯的禁止是没有用的,还是得靠正面的引导.

6:身体发育未健全.中学生身体还未完全发育成熟,长时间游戏对身心都有影响.最直接的就是对视力的影响了,还有的人坐姿不好,脖子长时间弯着,导致腰酸背痛.中学生年纪不大,神经系统也不是很健全,一些游戏使他们一直处于紧张,兴奋的状态,如果长期长时间这样下去,会影响到神经系统的发育.要预防这些危害只有注意不能长时间坐在电脑前面.网吧老板不是说了,他才20多岁,玩半天游戏也是很累的.

7:思维具有连贯性.玩游戏玩的多了,可能在日常生活中会下意识的将自己放在游戏那虚幻的世界中,弄出笑话等如果出现这样的情况,老师和周围的人不能取笑他,应该引导他认识游戏和现实的不同.

8:经济不允许.现在我们用的都是父母的钱,所以过分的游戏可能会造成经济上的负担.

说了一些不良影响,也该说说游戏好的一面吧.

首先,玩游戏能放松精神.说实话中学阶段学习是比较累的,游戏可以很好的消除精神疲劳,特别是对喜爱游戏的人更有奇效!

其次,在游戏中能满足许多人的愿望:当个提督航海环游世界,当个将军指挥大军作战,当个市长经营城市等虚拟的世界能实现你的愿望.在这里,你不用担心别的,全神贯注投入角色,体会现实生活无法体会的滋味!这也是人们尤其是中学生喜欢游戏的一大主要原因.

再者,游戏可以锻炼人的反应,锻炼人的大脑.许多竞技游戏需要玩家手快,脑快,一边手要迅速操作,一边又要运筹帷幄,丝毫不容你迟疑.经常玩可以收到很好的锻炼效果.

最后值得一提的是非常多的游戏中含有丰富的内涵,知识.像帝国时代系列,文明系列,玩了它们就像经过人类文明的发展史一样,能知道很多历史知识.由名着改编的游戏,大多内涵丰富,有些是看书所体会不到的等

这些就是游戏的好处,摆正游戏的位置,在不影响学习的情况下,可以最大限度的体会到游戏所带来的乐趣!

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从调查的结果综合看来,游戏对学习是有影响的,但是如果能够处理好两者关系,反而能够调节情绪,从游戏中学到更丰富的知识,吸取游戏的精华而提高自身素养.这和采访后我们分析得出的结果是相符合的.要处理好游戏和学习的关键在于自我约束和外界正确的引导.我们很高兴地看到许多同学已经做到或者这一点或者正在努力了,我们也希望我们的调查正如开头所说的那样,能够给那些还没有正确认识游戏的同学提供一个方向.同时也希望外界在看到我们的调查结果后能反思自己以前对游戏的态度,寻找途径,正确引导学生.


现在社会上有许多人反对游戏,但也有相当多的人拥护游戏.这种"两极格局"在一定时期还会持续下去.我们不奢求我们的调查能改变什么,但希望外界看到我们的调查结果,能反思一下他们以往对此的态度,学生看到了我们的调查结果,能更理智地对待游戏.社会对于中学生应该以引导为主,而中学生在想到游戏时,也应该多考虑考虑学习,理性地对待游戏,吸取其中精华,远离其中糟粕,相信大家都这样想,这样做,别人便不会来影响中学生玩游戏,中学生也能做到游戏学习两不误,双方两全其美!

游戏与中学生,不仅是学习,生活方面的问题,它应该是一个社会问题,如何完美地解决好这个问题,不是少部分人的力量能实现的,社会应该对此投入更大的力量.让我们共同期待美好的明天吧.