肯德尔·沃尔顿艺术的三种身份

点赞:15747 浏览:68962 近期更新时间:2024-03-07 作者:网友分享原创网站原创

摘 要: 沃尔顿提出艺术有三种身份:媒介、提词者和道具,即艺术是视觉及其他感知的媒介,承载创作意图;艺术是把艺术家的提示传达给欣赏者的提词者,引导欣赏者剥离出虚构事实并以此为基础建构虚构世界;艺术是检测扮游戏的道具,使欣赏者作为游戏参与者获得愉悦.三种身份相互支撑、彼此依赖,穿插怎么写作于艺术审美欣赏中.

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自维特根斯坦提出“家族相似性”开始,艺术研究中非本质主义大行其道.能否给艺术下定义、如何给艺术下定义的问题成为西方艺术哲学界论争的热点.美国哲学家肯德尔·沃尔顿在检测扮美学理论中提出艺术在审美欣赏的不同阶段扮演了三种角色:媒介、提词者和道具.

一、作为媒介的艺术

所谓艺术的媒介性,指的是艺术作为视觉及其他感官感知的媒介.艺术品承载了创作者的理念和情感,将之传达给欣赏者,成为联结创作终端与接收终端的桥梁.

沃尔顿关于艺术媒介身份的观点源自沃海姆.后者将欣赏者观看图像再现作品的体验称为“于其中看到什么”(即在画作X中看到对象Y),包含对结构形式的感知及对画面再现对象的辨识两个维度.视觉欣赏不仅停留在二维平面作品的表面,还能够进入到作品所呈现的深度空间,欣赏者只有“看进去”,才能看到作品再现的内容[1];但他认为这与想象无关,脱离想象的视觉欣赏仍作为完整体验顺利实现[2].

沃尔顿同意上述视觉体验体现了艺术的媒介性的观点,又提出三点反驳以完善对艺术第一身份的认识.其一,以绘画为例的论证忽视了作为图像艺术新形态的摄影.摄影较之绘画最大的不同是它的通透性[3],能够达到前代无法企及的真实.它放大微小事物、捕捉被忽略的角落,还让人们看到过去的人和事件,超越了时间线性并打破了空间局限.摄影更适合作为视觉媒介,让人看到更广阔的世界和更长远的历史.其二,想象是观看体验不可缺少的一维,无论是对画面主题的猜测,还是对空间深度的感知,都需要发挥想象力,将并不存在于二维平面中的三维空间以检测扮心理还原出来,因此“想象地看”是“虚构地看”[3],体现了观赏艺术与普通事物的差异.其三,雕塑和戏剧等立体观看虽缺失对二维表面形式的感知,也体现了艺术的媒介性.艺术作为媒介的身份远比沃海姆论述得更具有普适性,对于绘画之外的几乎所有艺术形式都适用,甚至对颠覆传统的现成品艺术而言也具有合理性.

二、作为提词者的艺术

在传播与接受过程中,作品未必原封不动地传递艺术家预期欣赏者应感受的情感或思想,因而媒介性只是艺术的浅层身份,是单方面强调艺术家创作意图的研究.为突出作品和受众的互动及审美想象在艺术欣赏中的作用,沃尔顿提出艺术是想象活动的提词者和激发物的观点.

他认为,艺术家在创作时倘若有明确的意图,欲通过艺术媒介向欣赏者传达一定的思想内涵或审美观念,就会在作品中植入许多暗号,作品才能成为承载信息和意义的载体.当欣赏者观察到这些暗号时,就会试图以还原符号意义的方式推测创作意图,进而理解作品[4].艺术品扮演了提词者的角色:一方面呈现艺术家隐藏的欣赏线索,另一方面唤起受众心中已有的审美感知力和相关艺术史知识.

艺术作为提词者的第二身份为将艺术置入检测扮论语境中把握第三身份做好了铺垫.艺术作品不仅仅是媒介,还是审美想象的提词者,把艺术家的提示传达给欣赏者,引导欣赏者抽离出作品中的虚构事实,建构起虚构世界并于其中进行检测扮游戏,从而获取审美自由与愉悦感.

三、作为道具的艺术

艺术的道具身份是沃尔顿检测扮美学的重要一维,承继自贡布里希儿童玩具是“替代物”的学说[5].所谓检测扮美学是沃尔顿受到儿童游戏启发,将玩家的检测扮心理类比至于艺术审美欣赏活动中的理论.他认为几乎所有的再现艺术都具有检测扮性,人们对艺术品的审美欣赏行为实质上是儿童检测扮游戏的延伸和扩展[4].例如,在阅读小说时,读者检测装相信作品中的人物是真实的,并向之移情以获得身临其境的体会;在观看戏剧时,观众检测装相信舞台上的故事是真实发生的,会为英雄的牺牲感到悲痛甚至落泪;在凝视肖像画时,欣赏者检测装看到了画中人物端坐其中,迎向他们投射过来的目光,检测装看到本人并猜测其神态和心情.在艺术欣赏的审美游戏中,作品扮演的角色类似于儿童游戏中的玩具,除继续强调艺术的媒介性和提示性外,艺术作为道具的身份还强调了审美欣赏的游戏性、欣赏者的参与性、作品意义的约定俗成性等.

1.游戏规则的制定需要玩家的共同认可,道具意义的设定亦然.作为审美游戏道具的艺术作品在意义上要具有约定俗成性,这一性质植根于特定的社会历史语境和民族文化特质中,强调的是艺术与外部因素的密切关联.从创作之维来看,艺术家在创作时将道德价值与人性心理等因素植入作品,作品携带的特殊规定性就成为辨识艺术家及其背景因素的关键.从接受之维来看,倘若作品携带的意义不具有约定俗成性则很难被大众解读,因而象征符号和文化意义的惯例性和习俗性对作品传播而言是必要的,否则审美游戏无从开展.艺术创作就是设定游戏规则和虚构语境的过程,艺术家不但生产作为游戏道具的作品,而且还构建了作为游戏规则和语境的虚构世界.某些作家有意借助系列作品创造出完整的虚构世界(比如福克纳的“约克那帕塔法世系”和莫言的“高密东北乡”),统一该虚构世界的各种社会规则及自然景物特征,使读者更容易抱着检测扮心理参与到想象活动中.因此,艺术作品就是检测扮游戏中的道具,受众借助道具进行游戏,是再现艺术审美欣赏的基本形态[4].

2.将欣赏者纳入审美游戏语境的观点在强调受众地位和贡献的基础上将艺术的各个要素作为整体来省察.审美经验现象学与接受美学提出之前,艺术家搁置画笔的一刻,放下刻刀的时候,弹奏完最后一个音符的瞬间,舞蹈结束动作完成的一刹那,就是艺术作品完成的标志.审美经验现象学与接受美学提出之后,欣赏者的接受和解读对作品样貌的贡献才受到理论关注.但是,单纯把握艺术家族中的任何一维都是片面的,艺术品的完成不在艺术家一端,亦不在欣赏者一端,而在艺术家与欣赏者于审美游戏和虚构世界语境的互动中,作为道具的样貌呈现. 3.道具论弥补了前两种身份忽视艺术品虚构性的不足.艺术作为媒介,未必忠实地传递艺术家的创作意图;艺术作为提词者,在创作意图被欣赏者还原的过程中会出现缺失或误读的状况.两种情形都要求欣赏者基于想象力主动参与,而想象力又暗示了作品的虚构性.艺术是创造而非记录,这是其与历史等非虚构文本传统的差异.艺术品所再现的未必是真实存在的人和真实发生过的事,艺术家对人物和事件进行虚构,以此建构起虚构的世界,作为审美游戏的场景,供欣赏者进行检测扮游戏.只有当艺术品作为道具时,才能一方面灵活地关联艺术家、欣赏者、作品、世界等多个要素,另一方面突出强调艺术之为艺术的独特性.

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四、结语

对于大多数再现艺术而言,艺术的媒介、提词者和道具的身份贯穿整个审美欣赏过程.但三者并非线性排列,而是穿插现身在审美欣赏的不同阶段,且未必贯穿全程.对于再现艺术而言,上述三种身份尤为鲜明,但对于抽象艺术而言则稍显欠缺.艺术作为道具的观点折射并融合了西方美学史上诸多著名理论,如席勒的审美游戏说、法兰克福学派的艺术生产论、审美经验现象学与接受美学及贡布里希关于儿童玩具是“替代物”的观点,以及当代艺术哲学家迪基的艺术惯例论、比尔兹利的艺术意图论、古德曼“何时是艺术”的定义转向等,但沃尔顿通过将艺术家、欣赏者、艺术品、审美心理及虚构语境等元素融入检测扮论中,突破了各家侧重强调艺术定义中单一维度或单纯外部研究的局限,是对艺术身份的全面把握,具有创造性地“为我们提供了理解艺术作品如何起作用及我们为什么很享受艺术的钥匙”[6].