打飞机政治学

点赞:7161 浏览:31146 近期更新时间:2024-02-08 作者:网友分享原创网站原创

僵尸吃掉了你的脑子!但吃掉你脑子的其实是被称为“无脑游戏”的小游戏们.从《俄罗斯方块》到《开心农场》,从《DrawSomething》到《愤怒的小鸟》,从《植物大战僵尸》到在微信上风靡的《打飞机》,玩家为之寝食不安,日夜奋战.

游戏的“无脑化”倾向正日益凸显.谷歌商店推出奇葩游戏《送你上西天》(SendMeToHeen).玩法像它的名字一样刺激,玩家只需向天空抛掷手机,扔得越高,分数越高.如果抛掷上去没有接住的话,那么手机将会惨遭不幸.

事实上,从《俄罗斯方块》诞生的那天起,“无脑”基因已经融入了整个游戏产业的血脉中.

许多玩家清楚地知道这些无脑游戏几乎毫无意义,只不过是简单动作和微小成就的无限循环,但他们却实现了形而上与形而下的人格分裂.

抛开一切高尚目的,游戏能够反映社会背景和现实.《打飞机》等简单小游戏大行其道,契合了人们通过小小努力,即可获得一定成就和奖励的心理.可以说,无脑游戏是宇宙尺度下的夸克级人文关怀.

这是一个巨头与“屌丝”齐飞、“无脑”共关怀一色的奇异世界.

1989年是世界动荡不安的一年.这一年,东欧社会主义国家开始土崩瓦解,而“柏林墙”倒塌预示着一个崭新的德国即将冉冉升起.而在欧亚大陆另一端的远东,日本的任天堂公司却通过一款名为“GameBoy”的掌上游戏机,跨越大洋,为美国带来了另一种形式的“解放”.玩家们从此不必前往乌烟瘴气、拥挤不堪的游戏厅找乐子,这个小小的塑料盒子足以让他们更加轻松地获得娱乐.

与GameBoy一起发售的是一款名为《俄罗斯方块》的小游戏.这款游戏是如此简单:形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调整方块的姿态,并放在合适的位置上,以消除一整行的方块;它又是如此令人上瘾,无数玩家在“砌墙”和“拆墙”的无限循环中挥洒着青春年少.它甚至带有一点哲学色彩:你的目的是消除方块,也就是“拆墙”;但为了实现这一目的,你首先需要“砌墙”,也就是努力让方块填满一行—目的与方法在矛盾中实现了统一.

一种传统由此诞生—无脑游戏.之所以给出如此称号,一半是事实描述,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔.在《俄罗斯方块》诞生后的三十多年里,这款游戏及其“子孙后代”—包括《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《水果忍者》等占据了我们的口袋和大脑,并革新了整个视频游戏产业的生态模式.

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我们正身处一个好坏参半的、充斥着无脑游戏的世界.

游戏研究专家通常会指出,游戏能够反映社会背景和现实.《俄罗斯方块》的诞生于1984年,出生地是苏联的一个计算机实验室.它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能做出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合.它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼.它的精妙之处在于湮灭了自由意志—它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块.与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症.

因此,从某种意义上讲,《俄罗斯方块》是宇宙尺度下的夸克级人文关怀.

在《俄罗斯方块》横空出世25年后,一家几近破产的芬兰游戏公司再一次实现了游戏与设备的完美融合:这家公司名叫Rovio,这款游戏名叫《愤怒的小鸟》.游戏方式很简单:用弹弓发射小鸟,消灭躲藏在各种掩体中的绿猪.它的基本理念完美契合了触摸屏技术,又以简单的操作、幽默的风格牢牢攥住了众多休闲游戏玩家的手指.

《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》.每当整个社会遭遇源于经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动数字产品的念珠,试图从中寻求安慰.

过去几年间,数百万用户被卷入这一漩涡.正如硅谷风投家约翰·多尔对《名利场》杂志所言:“这些游戏不适合所有人,确实如此;然而,它在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品.”Rovio透露,2011年《愤怒的小鸟》玩家平均每天在这款游戏上花费2亿分钟.然而,这些游戏时间的品质如何,其中有多少充满乐趣,均不得而知.

自远古时代起,人类就很喜欢玩无脑游戏.例如,的历史比人类有文字记载的历史还要长.古埃及人玩一种名为“Se”的游戏,考古学家认为这类似于西洋双陆棋.人们还发明了“剪子石头布”、井字游戏、西洋棋、多米诺骨牌和纸牌—它们都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无穷可能.其中,国际象棋称得上是“无脑游戏之王”—它是如此无脑,以至于只有天才才能玩得好.

另一方面,无脑游戏又是一种见缝插针的活动.它们往往穿插于其他事情的间隙.与其说它们是日常活动之一,倒不如说是日常活动的补充;与其说是一种追求,倒不如说是从孜孜以求的梦想的短暂逃离.例如,当你打开手机查看日程,发现还有40分钟才需要出发时,那么不妨再去发射几只小鸟,消灭几头绿猪.

2007年,iPhone登场.开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店AppStore进行销售也很容易.独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道—不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授.消费者不再需要购写游戏机币,不再需要紧盯着Xbox360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机.

iPhone的显示屏大小与纸牌相当.它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作—戳、滑动、点击等迅速做出反应.这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导即可很快上手,适合一切层次的玩家.它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力.一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒.


未来学家简·麦戈尼格尔曾经试图解答无脑游戏无穷吸引力的来源.她认为,即时反馈是让玩家成瘾的关键.当玩家把一根长棍插入俄罗斯方块的墙壁,瞬间消除的楼层会给人们的大脑带来巨大的成就感,俄罗斯方块设计之妙就在于让这种成就感源源不断地汇聚成快感之流.

无脑游戏的另一个设计秘密是永远不要让玩家抵达成功的终点.不论是《俄罗斯方块》,还是《打飞机》,失败是玩家的必然宿命.然而,正是在与宿命的对抗中,人类“幸存”下来的被激发,“求生”的原始直觉却让玩家忘乎所以地把时间投入到无穷无尽的游戏之中.

这种心态延伸至社会生活中.无望的前景往往导致及时行乐的人群,用当下的即时快乐搪塞自己,忘记社会理想上的失落.德国戏剧家、诗人布莱希特在“致后代人”中开篇明示:的确,我生活在黑暗的时代.但这不妨碍人们投入其中并收获快乐.

在一篇《不出国门的声明》的博客文章中,中国作家余世存说,“类人孩们投入其中,真诚地、以为获得个人生存本质或社会真理地参与每一次的游戏,不过临头发现是春梦一场.但这不妨碍他们投入其中仍有收获,他们有怒有悦等他们除了悲惨、无力外,仍有小小的、不可替代的、至上的欢乐,他们中的诗人、学者、专家仍会歌唱、聚会、宴饮,仍会专心地做学问.”

一切不过是场游戏.